Le Royaume D'Agone Karaz

Annonce de l'alliance et de toutes ses factions.

Le Royaume D'Agone Karaz

Messagepar Yazgart » Dim 28 Juin 2020 15:43

Le royaume D'Agone Karaz


Le royaume D'Agone Karaz est le centre de pouvoir d'un rassemblement nain dans les fondements de la chaîne de montagnes qu'est le rempart d'Hédarion.

Le royaume est divisé en deux factions les Clans et L’Équerre.

Les clans ont généralement une longue et précieuse histoire qui les lie à un massif montagneux,à ses ressources minières, sa faune et sa flore. Durant les siècles passés de puissantes forteresses se sont édifiées à même la roche et ont la réputation d'être imprenables. Les clans se mêlent le moins possible aux affaires humaines ou à celles des autres races.

Ils sont la face militaire du royaume, dans chaque clan les différentes castes guerrières suivent leur entraînement et apprennent l'art de la voie franche.
Depuis sa création légendaire il y a des siècles par le nain Halberk, la voie franche a bien évoluée. Ce qui n'était a priori au début qu'une méthode d'utilisation du marteau pour la démolition s'est développée en un corpus de botes secrètes toutes plus meurtrières les une que les autres.

Les chef de clans sont nommés des « Dwinkœnigg » en langue naine
les nains guerriers sont appelés « Halberkniggins »

A condition de ne pas les importuner, ils seront accueillants et garderont toujours un feu allumé pour un voyageur perdu dans les montagnes.

L’Équerre, cette institution, vieille de plusieurs siècles, compte parmi les corporations les plus puissantes d'Hédarion.
Elle forme les futurs artisans et les futurs architectes nains dont la réputation n'est plus a faire.
La fortune de L’Équerre se base sur l’artisanat nain vendu dans le monde, ainsi que tous les actes commerciaux du royaume.

L’Équerre s'organise en trois niveaux distincts : les architectes, les artisans et les gardiens.
Les architectes sont la partie visible de l'ordre. Ils regroupent tout ceux qui participent directement à la construction des bâtiments commandés à l'ordre.
Les artisans sont les ouvriers qui permettent à l'économie naine d'être florissante, cette caste regroupe tous les corps de métier liés à la transformation des matière premières.
Les gardiens sont la face cachée de l'ordre. Ils sont ceux qui se chargent de l'organisation interne de l'équerre : ce sont des comptables, les gardes de l'ordre, les Maîtres...

Les Nains croient en Adonysia. Pas en sa forme brute comme d'autres peuples, pour les nains Adonysia suis le court de l'évolution de la terre, elle est la saison hiver, automne, été, printemps, à chaque saison Adonysia change dans son comportement ainsi que ses bénédictions données aux peuples d'Hédarion.

Les nains vénèrent Adonysia sous sa forme hivernal, la dame de l'hiver, comme ils l’appellent plus froide, calculatrice, à la recherche de la perfection, protègent ses enfants avec un grand amour, mais pouvant se montrer meurtrière face à ses ennemis.

Ils vénèrent aussi Nystra la mère des runes.

Norond car comme lui ils aiment l’argent et le travail bien fait.

Dolgin le protecteur de leur habitat et leur mode de vie.

Tyonos, qui comme les nains aime entretenir l’embonpoint et le savoir vivre de la fête.

Perathion, dépositaire du savoir et passeur des saisons, il est celui qui aide Adonysia dans ses changements, pour que l'équilibre perdure. Modèle de certaines castes naines pour son soutient a l'équilibre et la transition du savoir aux jeunes nains, eux qui écriront le futur.
Tous nos opposants doivent mourir.
Yazgart
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Re: Le Royaume D'Agone Karaz

Messagepar Yazgart » Lun 6 Juil 2020 13:19

Le centre du pouvoir du royaume provient de sa capitale, Izrill Kazad,

Image

La ville est divisée en plusieurs parties.

L'équerre

L'équerre, cette corporation, regroupe les artisans, architectes et gardiens, centre des affaires, pilier de l'économie naine, protectrice du développement du royaume. Sans l'équerre et les revenus qu’elle génère, le royaume ne peut se développer et se retrouverait à se refermer sur lui-même.
Le monument de ce quartier est Bar Agril, « La tour d'argent ». Là où les richesses du royaume sont entreposées, à l’intérieur, siègent les maîtres de l'équerre, ainsi que les différents ordres des gardiens.

Il existe quatre ordres de gardiens.

Les gardiens des lois, ce sont à la fois les dépositaires des lois qui régissent l'Ordre et ceux qui doivent les faire respecter. ils sont donc autant législateurs, gardiens des traditions que soldats ou miliciens. Pour l'essentiel, ils se chargent de protéger tous les membres de l'Ordre de l'équerre, leur assurant gardes du corps, escortes armées, voire soldats lorsque la nécessité s'en fait sentir. Mais ils sont aussi l'autorité suprême en matière de justice.

Les gardiens du trésor, tout ce qui concerne l'or est de leur ressort. Ils sont donc non seulement comptables, mais aussi banquiers ou encore recouvreurs de fond. Pour l'essentiel, ils se chargent de compter et d'administrer l'immense fortune de l'Ordre. Mais ils se chargent aussi de fournir les fonds aux différents projets en cours, d'obtenir le paiement de ceux qui ont été livrés et même de résoudre les affaires de détournement de fonds ou de mauvais payeurs.

Ils savent tout faire : mener une enquête, démonter des montages financiers, menacer, voire torturer les mauvais payeurs... Assassins, soldats, enquêteurs, juges, ils doivent pouvoir faire face à n'importe quelle situation. Toujours à l'affût d'une « affaire », ce sont de redoutables espions qui, malgré leur spécialité, ont souvent démontré qu'ils pouvaient aussi apporter des informations d'importance, sans rapport avec l'argent de l'Ordre, mais qui lui ont été bien utiles. Au sommet de la hiérarchie, on trouve les Vigilants

Les gardiens du secret, Les Gardiens des Secrets dont le seul rôle est de protéger les secrets ancestraux du royaume. Les Gardiens des Secrets n'ont pas de rôle actif au sein de l'Ordre en dehors de la conservation des secrets. Leurs seuls pouvoirs consistent en trois choses :

1/ décider du remplacement de l'un d'entre eux sur le point de mourir;

2/ choisir si un secret doit ou non être révélé à un membre d'une autre faction de l'Équerre ou royale et quelle portée doivent avoir ces révélations – il y a toujours, au sein de cette assemblée, au moins un Accordé du Cistre, qui se charge ensuite de faire oublier ce que nul n'aurait jamais dû savoir.

3/ mobiliser des effectifs de Gardiens des Lois ou du trésor afin de neutraliser une personne qui en sait trop. Dans ce dernier cas, les procédures sont claires et impitoyables : tous ceux dont on est sûr qu'ils savent doivent mourir. Ceux dont on n'est pas sûr sont aussi tués par précaution, ainsi que tous leurs amis, leur famille, les gens qu'ils connaissent, tous ceux à qui ils ont pu transmettre le secret. L'Équerre ne badine pas avec ce genre de situations.

Les gardiens des Arts maudits. Les gardiens des Arts maudits sont une poignée de privilégiés des membres des gardiens des secrets spécialisés dans les affaires concernant les Arts magiques ou la conjuration, ils possèdent les mêmes pouvoirs que leurs homologues, mais les rares membres doivent maîtriser au moins un Art magique ou de la conjuration, en plus de connaître les sorts de magie globale.

Lorgol

Lorgol, cette zone est la partie de la ville où les clans du royaume ont installé leurs ambassades, cela a pour but de faciliter les échanges entre eux malgré les distances du royaume souterrain. On y retrouve aussi les écoles militaire où les jeunes nains qui ne sont pas éduqués dans les Khazid ou Kazad des différents clans constituant le royaume, entre autre dans le quartier de Lorgol. De par vos pérégrinations, vous trouverez un grand nombre de tavernes, le Colisée « Grund Wyr », ce qui donnerait en langue commune le marteau de l'hiver.
Vous y trouverez les nombreuses casernes des différentes troupes naines.
Le monument de Lorgol est Bar Kazak, « la tour de guerre ». Une immense tour où siège le conseil des clans mené par les Dwinkœnigg. Dans ce lieu, l’armée du royaume se prépare pour l'appel du roi des nains.

Lumancile

Lumancile, appelé la magnifique quartier des artistes et des Arts magiques, troubadours, musiciens, sculpteurs, peintres, artisans d’apparats etc... Tous vivent ici dans le quartier où la fête réside ainsi que les arts.

Les nains utilisent la magie de manière classique. Quand ils arrivent à avoir l'harmonie nécessaire, après de longues années de travail au sein de l'académie, des magies générales, ils deviennent des mages de bataille nains, des conseillers royaux, des gardiens, des conjurateurs pour les plus courageux, voire même certains deviennent des maîtres artisans à l'équerre.

Certains nains vont plus loin dans l'utilisation de la magie, une fois que leur magie est parfaitement contrôlée. Ces nains vont se tourner vers les Arts magiques, il existe quatre types d'arts magiques.

Le décorum.

La magie de la peinture est née sous les pinceaux, les plumes et les stylets des mages d'arts. Le décorum est une magie des saisons, la peinture prendra la teinte de la saison affiliée. Par exemple, un maître décorum de l'hiver pourrait geler un lac, faire pleuvoir des stalactites, lancer un vent glacé sur une armée ennemie pour les ralentir… La puissance du décorum ne dépend que de son imagination et de la qualité magique des pigments utilisés.

La cyse.

La cyse se fonde surtout sur le principe de l'altération. Le sculte-mage devient capable d'altérer la consistance d'un objet, sa forme, son poids et sa résistance.

La magie de la sculpture consiste avant tout à fabriquer des objets magiques pour les maîtres sculte-mages.
Certains sculte-mages, ont réussi à créer des entités « vivantes » obéissant à leurs ordres.

L'accord.

Les « accordés » ou « harmonistes » pratiquent la magie de l’esprit à l'aide d'un instrument de musique.
Les harmonistes construisent eux-même leur instrument et sont liés à lui. Certains instruments d'accordés morts existent toujours et peuvent être utilisés par d'autres accordés si l'instrument et l'accordé arrivent à créer un lien entre eux mais ceci est rare. En général, quand l'accordé meurt, son instrument se désagrège avec lui.
Il existe cinq familles d'instruments pour les accordés.

Le cistre : Ancêtre de la guitare, le cistre et les autres instruments du même type permettent la manipulation de l'esprit. Considéré comme le plus puissant et le plus dangereux des cinq instruments, il offre la possibilité de pénétrer dans l’esprit de l'autre, de s’immiscer dans sa mémoire et ses souvenirs.

La harpe : l'harmoniste jouera de la harpe pour la bénédiction et le charme. La harpe est par exemple l'instrument favori de ceux qui n'ont pas leur pareil pour attiser le désir.

Le tambour : L'harmoniste utilise le tambour pour agir sur deux principes : la folie et le moral. Les deux se combinent parfois pour générer des effets « berserk ».

La flûte : L'harmoniste utilise la flûte pour hypnotiser et envoûter ses victimes. L’envoûtement se distingue des charmes de la harpe. Ses effets sont plus subtils mais souvent plus puissants. L’envoûtement pourra pousser une personne au suicide alors que le charme ne le permet pas.

Le clavecin : Ce lourd instrument est capable de manipuler la faune et la flore ainsi que les éléments, de créer une résonance avec les animaux et les plantes. Les effets sont variés : accélérer la croissance d'une plante, déclencher une ruée d’animaux particuliers ou en attirer, voire même de créer des tempêtes pour les maîtres de l’art.

La geste.

Des quatre Arts magiques, la Geste est la seule à entretenir un rapport fondamental avec l'écrit, la parole et le temps. Les harmonistes de la Geste choisissent de se tourner vers les grimoires, les alphabets et les langues anciennes qui ont essaimé le savoir magique à travers le temps. Cette magie se veut celle des runes.

Les runes peuvent contenir les souvenirs passés, les puissances cachées ou perdues, les bénédictions de la Dame, tout comme elles peuvent améliorer une armure, le tranchant d'une hache, voire même apporter des éléments à des armes. De cette manière a été créé le marteau Kboom qui déclenchait une explosion à chaque impact quand la puissance de la rune était activée.

La tour du quartier de Lumancile se nomme Bar Ark « La tour des Arts », c'est ici que sont transmises les 4 grandes magies naines sous l’œil aguerri des Throngrink.

Abyme

Abyme, la pyramide noire d'abyme est composée d’obsidienne et de marbre noir en grande partie.
Les nains vivants dans cette pyramide sont des parias, ils mènent des connivences avec les démons afin qu'ils les servent en échange d'autres services. Utilisateurs des magies sombres, ces nains utilisent l'adage « œil pour œil, dent pour dent ». Si l’ennemi utilise les arts sombres contre eux ils réagiront de même quitte à être répugnés par leur propre peuple.

Sous la pyramide noire se trouvent les tréfonds et la porte noire qui a été scellée par la magie de la Dame là où les nains ayant rejeté la Dame se sont rebellés pour rejoindre Thempkar, ce qui a failli détruire le peuple nain dans la guerre « scissions du fer».

Le plus puissant conjurateur nain est appelé le Ténébrarque. Il veille à ce que la porte soit close, et que les autres conjurateurs ne corrompent pas le peuple. Il est un gardien des Arts maudits et protégera le peuple des ténèbres et des secrets tabous du royaume.


Izrill Ankor

Palais royal, joyau du royaume, monument de l'architecture naine dans toute sa splendeur.
Des runes sont inscrites sur le sol, et sur les pierres du palais pour garder une lumière constante pour que le joyau puisse continuer de briller dans la noirceur de la montagne.
La lumière ainsi créée permet même au palais d'avoir son propre jardin royal sous la montagne.
La famille royale vit ici, ainsi que les ambassadeurs des plus grands clans et les membres les plus importants du royaume d'Agone Karaz.

En son centre se trouve la salle du trône, et le grand conseil. C’est ici que les affaires d’État sont gérées après d’âpres et longues discussions.

Le palais est bordé des différents Temples des dieux auxquels croient les nains.
Tous nos opposants doivent mourir.
Yazgart
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