Manuel d'apprentissage solaire : année 1

Annonce de l'alliance et de toutes ses factions.

Manuel d'apprentissage solaire : année 1

Messagepar Akura » Jeu 25 Juin 2020 03:24

Chapitre 1 : Les quatre avatars de Phoebus

Notre dieux phoebus, n'est pas une entité unique, mais apparait aux êtres d'hédarion sous quatre forme distincte. Différente mais ne formant qu'un tout, une entité. Les avatars de phoebus pourrait être apparenter aux traits de caractère ; différents mais n'étant que la représentation de l'esprit d'une seule et même personne. Chacun peut voir dans le dieu phénix, un avatar correspondant à une ligne de conduite personnelle ou à une vision propres de la vie et de la mort. À l'origine l'astre du dieu phénix n'était qu'une seule entité, éclairant l'infinité ténébreuse du cosmos de sa douce lumière. Puis elle se divisa en quatre et se dispersa sur hédarion et même au delà.

Ashrall-kra : Incarnation de la flamme créatrice, avatar majoritairement honoré sur hédarion. Il né après qu'un des quatre morceaux d'étoiles brûla une forêt, habités par un mal profond et foncièrement toxique, et sur les cendres de celle-ci le bourg du cerf naquit. Ashrall-kra apparaît sous la forme d'un phénix au plume d'or, d'où émane une lueur intense, balayant les créatures malsaines. Il donnera son nom à la cité installé sur le bourg du cerf, capitale économique et politique de l'ordre du phénix. Ses habitants sont de toute origine, profession et caractère, cette ville étant une véritable mégapole aux multiples visages. Reconstruite en l'an 997 de l'ère II.

Ashrall-kar : incarnation du feu destructeur, le plus souvent adorés par les forces du chaos. Il né après qu'un autre morceaux d'étoiles est torturait de soif puis brûler vif, 253 adeptes de la lune qui maudissaient les astres. Aussi appelé le feu vengeur.
Ashrall-kar apparaît sous la forme d'un oiseau nimbés de flamme instable et rayonnant d'une auréole de chaleur, évaporant toute forme de vie sur des centaines de mètres.
Il donnera son nom à la cité installé dans l'oasis de jhelom, reconstruite en l'an 976 de l'ère II, lorsque l'oasis fut sous l'égide des nomades solitaires, alors dirigé par Torrin zeraorien. Elle fut réouverte aux mondes extérieurs lorsque l'ordre pris Jhelom au mains de la horde des destructeurs, mais quand ceci finit par reprendre la région, l'immense forteresse, capitale militaire de l'ordre, retourna dans son éternelle autarcie, se préparant ainsi aux éventuelles sièges de la horde. Ses habitants sont pour la plupart des éleveurs ou des agriculteurs, en plus d'être de terrible guerriers, initiés à l'art du combat et de la magie dès leur plus jeune âge.


Ashrall-xyhan : incarnation de la fournaise du savoir, adoré principalement par les érudits, les savants, ou les personne avide de connaissance. Il apparue lorsque un des morceaux de l'étoiles initiale, appris à une horde de singe sauvage, ne parlant que par la force brute, à craindre les dieux et apprivoiser le feu. Il est représenté par un oiseaux au plumes brûlant d'un feu bleu turquoise, ne dégageant aucune chaleur, mais dont la simple vue inonde de savoir les heureux élues de son apparition. Il donnera son nom à la cité construite dans les marécages, trouvable par ceux qui ont la foi, invisible au yeux des autres. Elle est la capitale religieuse et culturelle de l'ordre, et l'endroit dans lequel sont formés tout les apprentis désirant devenir mages. Elle fut reconstruite en l'an 965 de l'ère II. La cour de feu, le grand tribunal de l'ordre y a élu domicile en l'an 7 de l'ère III. Ses habitants sont soit des apprentis en dernière année et ayant réussies toutes les épreuves, soit des professeurs, soit des magistrats ou encore des érudits.

Ashrall-ishna : incarnation du brasier cosmique, il représente ce que les hommes ne peuvent atteindre, le divin sous sa forme la plus parfaite, l'incompréhension des lois des cieux. " L'astre lointain, que l'on peut apercevoir, mais qu'on ne peut toucher".
Son apparence demeure un mystère. Il est le dernier morceaux d'étoile, qui n'est pas descendus sur le monde, et est resté dans le ciel au près de ses frères et soeurs. Il a donner son nom à la mystérieuse cité, dont l'emplacement demeurent un mystère, les légendes racontent qu'elle serait construite au delà des frontières d'hédarion. Au moment ou ce manuel est publié, seul les akura et les étranges habitants de cette cité connaissent sa localisation. La secte d'assassin de la lame solaire serait originaire de celle-ci. Elle fut bâtie avant même la guerre du bouclier cassé et ne fut jamais abandonné. Ses habitants sont à ce jour les plus anciens disciples de phoebus.
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Re: Manuel d'apprentissage solaire : année 1

Messagepar Akura » Dim 28 Juin 2020 17:25

Chapitre 2 : Première approche de la magie

La magie, que certain justifient comme un cadeau des dieux, que d'autre considèrent comme une arme au service des habitants d'hédarion pour conserver l'équilibre cosmique. Il n'en n'ai rien : la magie apparut lorsque les dieux façonnèrent le monde, une sorte d'empreinte de leur immense pouvoir, une fraction de l'énergie divine dégagé à chaque apparition, imbibe l'espace alentour et vient s'engouffrer dans l'environnement, suivant le niveau de réception divine de chaque chose. Cette loi, découverte par une équipe de scientifique de ashrall-xyhan, et importé dans les écoles solaire d'hédarion lors du grand retour, appelé LA LOI DU RÉCEPTACLE, est expliquer par une multitude d'expérience et de modèles mathématiques, n'étant pas au programme cette année, de par leur extrême complexité.
Quoi qu'il en soit, cette règle, explique que chaque chose est plus ou moins réceptive à la magie, suivant sa composition, son espèce, son lieu de vie. Les êtres vivant sont bien plus réceptif que le reste du monde non-vivant, néanmoins, ce qui découle du vivant garde une grande partie de son niveau réceptif, comme par exemple : les squelettes, les plumes, les griffes, les organes divers et variés. Certain matériaux, de par leur niveau de réception divine extrêmement élevé, sont utilisé pour réalisé des alliage, permettant ainsi à des armes, ou tout autre objet d'accueillir un enchantement, équivalent pour les êtres non vivant de la maitrise de la magie.

Chaque dieux possède une empreinte, une identité magique, appelé essence divine, chaque essence fera varier l'effet d'un enchantement ou d'un sort. Les essences prennent forme en fonction du caractère et du rôle de son propriétaire, mais beaucoup sont bien plus dur à réaliser que d'autre, A cause d'un autre facteur, lui aussi n'étant pas au programme, uniquement étudié en dernière année : l'indice de variation divine, deuxième caractéristique de chaque chose, indiquant plus ou moins d'affinité avec chaque essence.

Voici la liste des magies actuellement recensé sur hédarion, sachant qu'une majorité ne sont pratiqué que par quelque initiés de par leur complexité et l'indice de variation divine très défavorable :

adonysia : magie blanche, permettant de crée la vie, et de la contrôler
thempkar : nécromancie, permettant de relever les morts et d'invoquer des entités prisonnière hors du temps et de l'espace
kanghar : aquamancie, permettant de contrôler l'eau, qu'importe sa forme, glace, vapeur, liquide, et par conséquent de contrôlé la météo
nystria : magie runique, permettant la création de puissant enchantement, quasiment indissipable, et non affectés par la règle de réception divine des objets
Nörond : seule deux êtres ont réussis à absorber l'essence divine de nôrond, le premier est morts en quelque secondes, prisonnier sous la forme d'une statue d'or jalousement garder par les nains dans leur antre à rokdor, et le second à réussie à le transmettre dans un objet sous la forme d'un puissant enchantement, cette relique perdus depuis des millénaires, et sans doutes enfouis dans une crypte se nomme l'anneau de mydas.

dolgin : géomancie, permettant de créer de puissante vibration, capable, de devenir de puissant séisme, ou de créer des reliefs plus ou moins conséquent
Zenaya : éromancie, permettant, suivant son niveau de maitrise d'influer sur les sentiment amoureux, ou sur le désir sexuel, la plupart du temps utiliser sous forme de filtre pour pénétrer l'enveloppe physique
galseryar : magie draconnique : seulement utilisé par quelque très rare adeptes humains, et par certain dragons millénaires, elle permet de soumettre les dragons à leur volonté, si un être extrêmement puissant maitrisé un jour cette magie à un niveau phénoménale, il posséderait alors la plus puissante armée de l'univers
tyonos : ouzomancie, permettant de perturber les sens d'un être vivant, ou de modifier durablement un caractère, tel que la lâcheté, la désobéissance, la froideur
zanarel : cette forme de magie n'est connue et pratiqués que par quelque rare secte, personne à pars leurs victimes, toutes décédés, n'en connait les effets.

vabrogh'zagh : hémancie, uniquement maitrisé par les chamans gorzaghs, elle permet de faire perdre la raisons à des êtres vivants, faisant ressortir les instincts les plus primordiaux, plongeant dans une véritable rage bestial

perathion : chronomancie : permet d'accélérer ou de ralentir certain cycle naturel tel que la météo, la vieillesse, l'usure, et permet déplacer son esprit à travers l'espace et le temps, ouvrant la voix à toute les connaissances imaginable
Borhor : permet de communiqués avec les défunts, le plus souvent amplifier par des objets enchantés pour être réellement efficace, permet aussi, suivant le niveau de maitrise d'annuler un enchantement ou une malédiction plus ou moins puissant
Apaxas : hybrimancie, permettant de copier d'autre forme de magie par contact, ou de les emprisonner dans des objets pour les utiliser avec le port de l'objet, permet aussi, à un haut niveau de maitrise d'empêcher une personne d'utiliser de la magie, ou empêcher toute forme de magie sur un lieu défini, l'hybrimancie n'étant pas affecté

phoebus : magie solaire, permettant de contrôler le feu sous sa forme la plus pur, de ne pas subir les effets de la vieillesse, et de matérialiser tout forme de création capable de se mouvoir et d'agir à partir de flamme

La pyromancie est une autre forme de magie non lié à une essence divine en particulier, mais maitrisable par la plupart des personnes possédant un niveau de réception magique assez élevé, et ne demandant que peu d'entrainement. Elle sert souvent de base avant de s'initier à des magies plus complexe et permet de faire apparaître des flammes à partir de ses propres émotions, et de contrôler par la force de conviction des flammes déjà crées.
Dernière édition par Akura le Dim 28 Juin 2020 20:44, édité 1 fois.
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