Fait - La Magie

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Fait - La Magie

Messagepar Azahor » Ven 30 Jan 2015 23:36

Darko saurais-tu nous dire quand la magie sera t'elle mise en place ?

Parce que actuellement on loupe toute une partie du combat ^^
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Re: En cours - La Magie

Messagepar Darko » Ven 22 Mai 2015 15:30

Introduction rôleplay

Phase 1 :

D’étranges évènements se déroulaient déjà un peu partout sur Hedarion, des détails qui forgent les terribles tremblements qui allaient secouer le monde connu, une sourde menace issue d'une histoire mouvementée où le bien et le mal se disputaient l'honneur de s'entre massacrer sans merci. Dans la réalité de leur petit coin de terre, la majorité des illustres maisons l’ignoraient encore… mais de puissantes forces magiques sont en marche. La rumeur annonçait que les magiciens et les nécromanciens sont sur le point de retrouver leur grand pouvoir.

Phase 2 :

Voilà une centaine d’année déjà que le secret était bien gardé, mais les signes annonciateurs des derniers mois ne s’étaient pas trompés. Les étranges évènements qui se déroulaient un peu partout sur Hedarion avaient multiplié les témoignages au sujet d’expériences magiques dans des zones isolées et les rumeurs les plus folles sur l’apparition de terribles créatures. Il semblerait que la découverte d’une pierre magique d’une taille anormalement grande a été découverte il y a 117 ans exactement et que depuis tout ce temps l’Archimage de l’académie et le grand Nécromancien du temple des ombres ont oeuvré sans répit à en extirper son grand pouvoir. Il semblerait que ce soit chose faite, et que les magiciens et nécromanciens d’Hedarion soient en mesure d’invoqués de puissantes entités magiques.

Face à l’inquiétude grandissante des influentes familles ignorante des arcanes, les hautes instances de Richepont n’ont eu d’autre choix que d’abolir un vieux décret sur l’interdiction du mercenariat à titre privée. Voilà désormais que les grognards quittent leur taverne, une bouteille à la main néanmoins, pour trouver un employeur et que l’antique confrérie noire des assassins reprend officiellement du service.


Aspect technique :

La magie est en place. J'ai décidé de l'aborder sous forme d'invocation magique uniquement disponible pour les magiciens et nécromanciens (il sera possible d'implanter d'autres approches par la suite biensûr). Ainsi, vous avez accès à 6 nouvelles troupes depuis la page "Guerre" et l'onglet "Armée".

Descriptif des troupes dans les règles du jeu.


-> Grognard et Assassin Noir en tant que mercenaire neutre.

Leur coût de recrutement n'utilise pas vos partisans (pour les entités magiques aussi), néanmoins un coût en pièces d'or par jour est à prévoir. Lorsque vous n'aurez plus les moyens de payer leur solde, ils déserteront simplement de votre armée !

-> Vampire et Démon Ancien en tant qu'invocation maléfique.

Il faut avoir des nécromanciens pour en recruter, à savoir qu'ils ne pourront invoquer que l'équivalent de leur puissance en entité magique. Exemple : 10 Nécromanciens à 300 de puissance, soit 3000 de puissance. Ils pourront invoquer ainsi 2 Vampire à 1500 de puissance et un seul Démon Ancien à 3000 de puissance.

L'alliance Temple des ombres qui double la puissance des nécromanciens pourra ainsi recruter deux fois plus d'entités magiques du mal que les autres alliances.

-> Esprit des eaux et Nymphe en tant qu'invocation du bien.

Même principe que pour les forces du mal.

L'alliance Académie des mages qui double la puissance des magiciens pourra ainsi recruter deux fois plus d'entités magiques du bien que les autres alliances.
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