Un souci ?
V 3.0
Année 1010 : Il y a 10 joueurs en ligne
 
 

Règles du jeu RPG Heroic Fantasy

Chapitre 1 - Généralités

Les informations de base sur le fonctionnement du jeu.

1. Comment est-ce que l'on joue au jeu Heroic Fantasy ?

Pour jouer gratuitement au jeu RPG Heroic Fantasy, il suffit de remplir le formulaire d'inscription sur la page d'accueil du site. Une fois cela accompli, il faut valider l'adresse e-mail utilisée en cliquant sur le lien d'activation reçu sur votre messagerie. Pour finir, il ne vous reste plus qu'à vous connecter sur le jeu à l'aide de vos identifiants. En cas de problème (identifiants perdus, lien d'activation non reçu), cliquez sur « Un souci ? » dans la bannière rouge en haut à droite.

2. Les points d'action (PA).

Les points d'action (PA) permettent de réaliser toutes sortes d'actions au sein du jeu (voyager, faire la guerre, produire des ressources, ...). On obtient automatiquement 5 points d'action (10 en compte premium) toutes les heures, dans la limite de 120 points d'action (240 en compte premium) en une seule fois. Tous ces points d'action (PA) sont cumulables. Les points d'action (PA) non utilisés un jour seront encore valides le jour suivant et ainsi de suite. Il est possible de gagner quotidiennement des points d'action en plus grâce à certains trésors ou lors de la réalisation de quêtes.

Exemple : Si je quitte le jeu et reviens deux heures plus tard, j'aurai 10 points d'action (PA) de plus à mon compteur (20 en compte premium). Et si je ne me connecte pas pendant 3 jours, je recevrai 120 points d'action (PA) à mon retour (240 en compte premium).

3. Les pièces d'or (PO).

Les moyens pour faire fortune sur le jeu sont divers et variés. Les partisans vous paient des impôts à chaque fois que vous faites une production, il est également possible de recevoir des pièces d'or (PO) directement d'un autre joueur ou d'une faction, vous pouvez vendre vos excédents de ressource ou encore capturer un membre de haute lignée et exiger une rançon. Vous l'aurez compris, il existe de nombreuses façons de s'enrichir sur Hedarion.

Pour envoyer des pièces d'or (PO) à un autre joueur, il faut utiliser la fonction de recherche (l'icône en forme de loupe dans la bannière rouge) puis simplement cliquer sur son nom. Les alliances et les factions peuvent elles aussi envoyer de l'or à un joueur bien précis via la page « Alliance » et les fonctions de commandements (grade 7 minimum). Chaque joueur possède une capacité de réception journalière maximum en fonction de sa puissance.

4. A quoi correspond le niveau ?

Le niveau visible depuis la « Salle du trône » détermine votre avancement dans le jeu et débloque au fur et à mesure certaines fonctionnalités. Pour passer un niveau, il faut remplir la barre d'expérience à 100% en utilisant des points d'action (PA) sur le jeu.

Niveau 3
Niveau requis pour l'utilisation des messages groupés.
Niveau 4
Envoi de pièces d'or (PO) aux autres joueurs / factions / alliances.
Niveau 5
Niveau demandé avant de pouvoir fonder sa propre faction.
Niveau 10
Les artefacts de la chasse aux trésors durent plus longtemps.
-
Augmente la capacité de recrutement de l'armée à chaque niveau.
-
Augmente le nombre de transactions commerciales disponibles.
5
Niveau
 
 
 
 
 
40%

5. Comment gagner des partisans ?

Le nombre de partisans qui ont juré fidélité à votre famille est très important, et il faudra veiller à ce qu'il augmente constamment. C'est eux qui travailleront pour vous en récoltant les ressources et qui rejoindront votre armée pour défendre vos intérêts. Plus vous en aurez et plus vous serez puissant et influent.

Pour en gagner, il faut répondre aux besoins du peuple depuis la « Salle du trône » en distribuant les ressources demandées. En chérissant vos sujets, vous en convaincrez d'autres de vous rejoindre. L'opportunisme et la facilité faisant foi chez le commun des mortels, le nombre de nouveaux partisans qui vous rejoindront augmente en fonction de l'influence territoriale de votre alliance et de votre alignement (voir le Chapitre 3 – La Carte). Il est également possible d'affranchir une partie des esclaves capturés lors d'une bataille en faisant une offrande aux dieux depuis la « Salle du trône ». Une fois libres, ils rejoindront vos partisans en reconnaissance de votre bonté.

6. Modifier mes identifiants.

Tout ceci est possible directement sur la page « Mon profil », en cliquant sur l'icône représentant des outils dans la bannière rouge en haut à droite du jeu. La modification du pseudo utilise 100 points d'action (PA), afin d'éviter toutes sortes d'abus. Il est important de renseigner une adresse e-mail valide en cas de modification de cette dernière, sans quoi votre compte sera inaccessible.

7. Déconnexion du jeu.

Pour quitter le jeu une fois en ligne, cliquez sur la croix en haut à droite du jeu. Vous figurerez encore quelques minutes dans la liste des joueurs en ligne avant de disparaître.

8. Supprimer mon compte.

Si vous êtes sûr de votre choix, la suppression d'un compte est possible directement sur la page « Mon profil » (accessible depuis l'icône représentant des outils dans la bannière rouge en haut à droite). Toutes les informations vous concernant seront définitivement supprimées du jeu.

9. La puissance.

La puissance permet de définir votre place dans le classement. Elle prend en compte l'armée et les partisans rassemblés sous votre bannière.

10. C'est quoi le RP ?

Le RP est le diminutif du mot roleplay, ce qui signifie « jouer un rôle » en français. C'est à dire que l'on parle et agit en tant que personnage où il est impossible de s'éloigner du contexte de l'univers où nous nous trouvons : le médiéval fantastique. On donne ainsi vie à un personnage qui évolue dans ce monde imaginaire, en adaptant son langage et ses actions en fonction du caractère et des aptitudes que l'on souhaite lui donner.

11. Qui est en ligne ?

Pour savoir qui est actuellement en ligne, il suffit de cliquer sur « Année 1010 : Il y a X joueurs en ligne » tout en haut du jeu. Vous aurez également une indication sur la toute dernière action accomplie par chaque joueur.

12. Les tavernes.

Les tavernes sont des messageries instantanées accessibles depuis la page « Salle du trône ». Elles permettent de discuter en toute liberté avec les autres joueurs, dans le respect des conditions générales d'utilisation du jeu. Il en existe quatre différentes et interchangeables en cliquant sur « Option ». Ainsi, la « Taverne du troll perdu » est un canal accessible à tous pour parler de tout et de rien, tandis que le roleplay est obligatoire dans la « Taverne du loup boiteux ». Les factions disposent également d'une taverne privée pour leurs membres intitulée « Quartier général de la faction ».

Et pour finir, il est possible d'organiser une « Réunion à huis clos » qui regroupe uniquement des joueurs sur invitation. Pour créer un groupe de discussion restreint, rendez-vous sur la page « Mon profil » en cliquant sur l'icône en forme d'outils en haut à droite dans la bannière rouge. La commande « _me » permet de décrire une action dans une taverne pour accroître l'immersion roleplay. Par exemple « _me boit une bière et danse sur une table. » donnera « Le Seigneur Dagobert boit une bière et danse sur une table. » avec une mise en forme distincte par rapport aux dialogues.

13. Les épidémies.

Une épidémie au sein de votre population peut survenir à diverses occasions et se gère en jeu depuis la page « Salle du trône ». Les aléas de la nature sous forme d'événement peuvent en être le déclencheur ou alors la capacité spéciale des unités « Nomade » qui utilisent du poison lors des batailles. Il y a deux phases dans le processus d'épidémie, définissant chacune l'état des malades. Dans les deux cas, les partisans contaminés sont indisponibles et ne reviendront qu'une fois guéris. La première phase est sans danger, et les malades se contentent de se reposer jusqu'à l'obtention d'un remède. Chaque jour néanmoins, l'état d'une partie de ces malades s'aggrave et ils se retrouvent entre la vie et la mort. Une fois dans cette deuxième phase, il y a un pourcentage de perte quotidienne comprenant les partisans qui ont succombé à la maladie. Il suffit de fournir des potions de soin pour venir à bout d'une épidémie.

14. Le culte.

Le polythéisme est la croyance majoritaire sur Hedarion depuis l'aube des temps. Il est possible de choisir les divinités auxquelles vos partisans vouent un culte indéfectible et donc ceux qui bénéficient de vos offrandes depuis la page « Salle du trône » et le bouton « Culte ». Chaque dieu récompense votre ferveur à sa manière, et il est donc tout à fait conseillé d'adapter votre culte en fonction de l'aide divine souhaitée. En fonction de votre alignement, vous ne pouvez pas prier certains dieux et ils ne vous accorderont jamais leur soutien. Avec le panthéon des dieux actuel, vous êtes obligé de choisir quatre divinités sur le double existant, à raison d'un choix par duo proposé (Adonysia ou Thempkar, Nystra ou Galseryar, Nôrond ou Zanarel, Kanghar ou Tyonos).

15. Les points de prestige.

Les points de prestige apparaissent sur la page « Ressource » et témoignent directement de la réputation de votre lignée. Ils sont gagnés automatiquement tous les jours lors de votre première connexion journalière. Le nombre de points gagnés dépend directement de votre place au classement général du jeu. Ainsi, meilleure est votre position dans le classement et plus grand sera votre gain de prestige. Il est aussi possible d'en gagner en participant à la chasse au dragon, voir à la fin du Chapitre 10 – La Guerre.

Les points de prestige permettent d'activer les bonus du panthéon des héros lorsque vous obtenez un de ses titres convoités. En créditant ainsi de prestige le titre héroïque d'un des membres de votre lignée, il lui sera également possible de jouer un rôle clé lors des conquêtes de territoire. Consultez le Chapitre 6 – Les Bonus et les explications concernant les héros pour en savoir plus.

16. Que se passe-t-il en cas d'absence prolongée ?

Les vacances approchent à grands pas ou simplement envie de faire une petite pause ? Vous pouvez partir l'esprit tranquille sans rien faire de particulier au niveau de la gestion de votre compte. Les mécanismes du jeu prendront automatiquement acte de votre absence. Une fois votre limite d'attaque journalière reçue, il sera impossible de vous faire la guerre jusqu'à votre retour. De même, à partir de trois jours d'inactivités, vos personnages ne seront plus comptabilisés dans les quêtes de faction afin de ne pas pénaliser les autres membres. Néanmoins, vous ne cumulerez pas les points d'action (PA) le temps de votre indisponibilité.

Chapitre 2 - Les Personnages

Tout comprendre sur l'incarnation et l'évolution de votre illustre lignée.

Le personnage visible en jeu sur la page « Salle du trône » est votre personnage principal, c'est donc lui qui représente votre famille sur Hedarion. Vous pouvez le changer à tout moment en modifiant l'ordre d'apparition de vos personnages et en plaçant celui de votre choix en première position. Il est possible de se voir confier le destin de cinq personnages en même temps au maximum.

1. Les aptitudes.

Les compétences d'un personnage se développent tout au long de sa vie en fonction de l'utilisation que vous en faites. Il est possible de spécialiser un personnage pour une tâche bien précise, ou au contraire, de le rendre polyvalent. Un des avantages d'avoir plusieurs personnages est la transmission de savoir. Plus votre famille sera nombreuse et plus ils auront une facilité d'apprentissage pour les différentes aptitudes.

 
 
 
 
 
Militaire

Le talent militaire d'un personnage compte dans le calcul du bonus « Stratégie » lors d'une bataille. Il augmente lorsque le personnage fait la guerre, et peu importe l'issue de l'affrontement. Si plusieurs personnages se trouvent dans la même région, c'est celui qui a la meilleure aptitude à faire la guerre qui prend le commandement de l'armée ou celui qui est défini comme prioritaire dans cette aptitude.

 
 
 
 
 
Religion

La croyance religieuse compte pour moitié dans le calcul de l'avantage procuré par le mariage entre deux personnages. Un bonus important car il est pris en compte à de multiples occasions, comme les productions ou la guerre. Pour augmenter l'aptitude religion de votre personnage principal et/ou celui en charge du culte, vous devez faire des offrandes aux dieux. Lors de ces dernières, le nombre d'objets magiques donnés en récompense par les dieux augmente tous les 20%.

 
 
 
 
 
Sagesse

La sagesse de l'âge s'acquiert avec l'expérience de la vie, à raison d'une année toutes les 24 heures. Votre personnage vieillit et gagne en sagesse, ce qui accentue significativement ses autres aptitudes. Par exemple, avoir 100% en talent militaire et 20 ans équivaut à 80% en talent militaire et 40 ans.

 
 
 
 
 
Commerce

La capacité commerciale d'un personnage définit directement votre marge de négociation pour la vente de ressource. C'est le talent commercial du personnage principal (en première position) qui est pris en compte lors des ventes ou alors celui qui est mis prioritaire dans cette aptitude. Ainsi, un seul et unique personnage à la fois pourra faire évoluer son aptitude commerce en vendant des ressources.

 
 
 
 
 
Gestion

La faculté de gestion d'un personnage compte dans le calcul du « Rendement » d'une production. Elle augmente à chaque fois que vous produisez des ressources. Si plusieurs personnages se trouvent dans la même région, c'est le meilleur gestionnaire qui prendra les choses en main ou alors celui qui est défini comme prioritaire dans cette aptitude.

2. A quoi correspondent les traits de caractère ?

Le caractère influe directement sur la capacité d'apprentissage des aptitudes. Par exemple, un personnage charismatique aura des facilités pour le commerce. Tandis qu'un personnage débauché aura du mal à se faire apprécier des dieux et à monter son aptitude religion. Chaque personnage a une qualité et un défaut de caractère qui lui sont attribués à vie et lui confèrent un bonus ou malus d'apprentissage.

 
Militaire
Commerce
Religion
Gestion
Bonus
Conquérant
Charismatique
Fervent
Ambitieux
Malus
Pacifique
Cupide
Débauché
Cruel

3. Le mariage.

Rien de mieux qu'un mariage pour faire prospérer votre famille. En effet, sceller un mariage entre votre personnage et celui d'un autre joueur, vous permet de bénéficier tous les deux du bonus « Avantage du mariage » pris en compte dans le calcul du rendement et de la stratégie. La valeur de ce bonus est différente pour chaque partie, car elle prend en compte la religion et la différence de puissance entre les deux maisons qui s'unissent.

Ainsi, plus l'écart de puissance est grand entre les deux familles, plus le mariage est avantageux pour la maison la plus faible et désavantageux pour l'autre. A puissance égale, le mariage est optimal pour les deux parties et ne désavantage personne. Il est possible de divorcer à tout moment via l'interface de modification du personnage, entrainant une perte de 5% dans l'aptitude religion pour l'initiateur de la séparation (sauf si le partenaire est inactif).

4. Comment obtenir un nouveau personnage ?

Les mariages permettent également d'agrandir votre famille, en accueillant les héritiers issus de ces unions. Pour avoir des enfants, les personnages mariés ne doivent pas être trop jeunes ou trop âgés. Vu que les enfants arrivent en jeu du haut de leur quinzième année, il y a un petit décalage pour garder une certaine cohérence éthique. C'est-à-dire qu'un personnage ne pourra générer la venue d'un enfant qu'à partir de ses trente ans minimum et jusqu'à soixante-quinze ans, afin de garantir un écart de quinze ans entre parent et héritier. Plus ils sont vieux et moins ils auront de chance d'en avoir, la probabilité de recevoir un nouveau personnage se calcule lors de votre première connexion du jour. Il n'est possible de recevoir qu'un seul personnage supplémentaire par jour, dans la limite de cinq maximum. L'enfant rejoint sa famille maternelle ou paternelle aléatoirement. La venue de cousins éloignés, avec l'ambition de leur jeunesse de reprendre le flambeau familial, peut survenir lorsque votre lignée est sur le déclin.

5. Combien de temps vit un personnage ?

Le temps suit inexorablement son cours, à raison d'une année sur Hedarion toutes les 24 heures dans la vie réelle. Néanmoins, le temps n'est pris en compte que si vous jouez. Ainsi, en vous absentant plusieurs jours, vos personnages auront le même âge à votre retour. Au fil du temps, vos personnages gagneront en sagesse et marqueront peut-être l'histoire avant de mourir paisiblement de vieillesse. Il est possible de voir mourir un personnage avant l'heure, s'il se fait capturer et exécuter par un autre joueur avant d'avoir pu payer la rançon exigée. Pas d'inquiétude cependant, vous aurez toujours au minimum un personnage.

6. Les grades.

L'étoile jaune en haut à droite dans l'encadré du personnage indique son rang et son influence. Il s'agit du grade du personnage au sein de sa faction et de son alliance. Chacun de ces grades octroie des droits et des responsabilités qui sont détaillés dans le Chapitre 7 – Les Alliances.

0
Insignifiant
4
Orateur
8
Conseiller
12
Grand-Argentier
1
Recrue
5
Diplomate
9
Souverain
13
Ministre
2
Noble
6
Général en chef
10
Haut-Diplomate
14
Empereur
3
Illustre-Doyen
7
Intendant
11
Grand-Amiral
15
Immortel

7. Comment personnaliser les membres de sa lignée ?

Pour modifier le nom, l'apparence, l'aptitude prioritaire ou la description d'un personnage, utilisez l'icône « pinceau » en haut à gauche dans l'encadré de ce dernier. Pour modifier ces informations sur un personnage autre que le principal, passez-le en première position à l'aide de l'icône « flèche ».

Pinceau
Flèche

8. Comment définir une aptitude prioritaire ?

Il est possible de définir une aptitude prioritaire à un personnage, en utilisant l'interface de personnalisation des membres de votre lignée (voir ci-dessus). Il aura ainsi la priorité dans le domaine en question pour user de son talent. Le choix vous appartient de nommer le responsable commercial de votre famille, ou encore celui en charge de l'organisation du culte et des offrandes aux dieux. Si plusieurs personnages se trouvent dans la même région pour faire la guerre ou des productions, c'est celui qui a la meilleure aptitude qui prend les choses en main (si aucune indication de priorité n'est donnée) ou alors celui qui est défini comme prioritaire. Une étoile correspondant à la couleur de la barre d'aptitude apparaît dans l'encadré du personnage si celui-ci y est défini comme prioritaire.

M
Militaire
C
Commerce
R
Religion
G
Gestion

Chapitre 3 - La Carte

Tour d'horizon dans les contrées d'Hedarion.

1. Cartographie.

La carte interactive du jeu représente l'ensemble du monde d'Hedarion. Elle est disponible depuis la « Salle du trône » et vous permet de déplacer vos personnages en toute simplicité. Il suffit pour cela de glisser / déposer les vignettes de personnage d'une région à une autre. Si plusieurs personnages se trouvent dans la même région, une petite flèche apparaît sur le côté des vignettes afin de changer l'ordre d'apparition. Il est également possible de déplacer un personnage (ou tout le monde en une seule fois) en utilisant les listes déroulantes situées sous la carte. La position de vos personnages a une grande importance dans le mécanisme du jeu, et c'est aussi par ce biais que vous trouverez des indices pour la chasse aux trésors. Un personnage capturé et retenu prisonnier par un autre joueur ne peut plus voyager.

Vous pouvez visualiser au survol de chaque territoire avec votre curseur, un certain nombre d'informations. Les ressources produites et transformées sur place, la faction contrôlant la région et son influence territoriale, l'état des infrastructures, ou encore vos droits d'exploitation et la taxe commerciale en vigueur.

2. Pourquoi conquérir une région ?

Toutes les régions peuvent être conquises par une faction. Cette dernière percevra alors la taxe commerciale du territoire sur chaque vente s'y déroulant. Ceci assure une rente quotidienne à la faction qui gère ensuite l'argent comme bon lui semble. L'état des infrastructures de la ville est à la responsabilité de ses propriétaires et a des conséquences sur tout le monde. La faction dispose d'un bonus de guerre « Région sous-contrôle » et le droit d'exploitation des ressources que l'on y trouve. Les occupants peuvent accorder ou vendre ces droits d'exploitation à une autre faction au terme d'un accord diplomatique. L'expansion territoriale permet également d'augmenter l'influence de votre alliance et de votre alignement, ce qui aura pour effet d'attirer davantage de partisans lors des distributions de ressources.

3. L'influence territoriale.

L'influence territoriale est une information visible au survol de la carte du jeu avec votre curseur, et figurant sous forme de chiffre dans une étoile jaune (au même titre que l'influence des personnages). Pour les détails concernant la valeur de l'influence territoriale d'une région, reportez-vous à la carte disponible dans la rubrique « Guerre » et l'onglet « Conquête » qui offre l'ensemble des données à ce sujet. L'influence territoriale de son alliance et de son alignement permet d'accroître le gain en partisans lors des distributions de ressources. Pour définir l'influence d'une ville, il y a plusieurs facteurs qui sont pris en compte.

1
La présence des empereurs.

Les empereurs des grandes alliances d'Hedarion sont des personnages éminemment importants. Leur présence dans une région suffit à faire gagner directement 1 point d'influence au territoire concerné. Il va sans dire que leurs voyages dans le monde et leurs lieux de villégiature sont suivis avec un vif intérêt.

2
L'expansion territoriale.

Le nombre de territoire contrôlés par une même alliance augmente l'influence de chacune de ses villes. En effet, la densité de bonnes relations avoisinant une région est un atout certain et un gage de prospérité. Ainsi, pour chaque autre territoire appartenant à la même alliance, le territoire en question gagne 2 points d'influence.

3
Les objets d'influence.

Ces merveilles procurent 3 points d'influence (et jusqu'à 8 points pour la couronne d'Hedarion) aux territoires qui les détiennent. Il en existe dix au total sur Hedarion et peuvent être pillés lors des conquêtes de territoire. Il est également possible aux factions détentrices de les convoyer dans une autre ville pour les mettre à l'abri ou simplement pour faire une vente...

Le score d'influence territoriale d'une alliance et d'un alignement correspond au gain supplémentaire de partisans. Ces deux données globales apparaissent lors d'une distribution de ressources dans les étoiles jaunes correspondantes. Les deux formules de calculs suivantes utilisent une déduction du pourcentage de domination de l'alignement (visible au Classement des alliances) qui permet de définir l'influence avec une notion de mérite et pénalise l'attroupement de la majorité des joueurs dans le même camp.

?
Influence territoriale d'une Alliance.

Influence moyenne de tous ses territoires – Pourcentage de domination de son alignement.

Influence territoriale d'un Alignement.

Influence moyenne de tous ses territoires – Pourcentage de domination de son alignement.

Remarque : L'influence de la Guilde Marchande et de son alignement Neutre est forcément la même, ce qui lui octroie un léger avantage dans sa capacité à amasser des partisans.

4. Terre natale.

Le bonus « Terre natale » est assez important car il est utilisé dans le calcul du rendement des productions et de la stratégie. Il est d'office à 100% si le personnage est né dans la région où il se trouve car il connaît les environs mieux que quiconque. Vous pouvez connaître le lieu de naissance d'un personnage en consultant sa fiche d'information et la « Mémoire du temps ». Il est possible de choisir la terre natale d'un personnage en anticipant sa naissance et en plaçant ses parents dans la région souhaitée. Puis chaque alliance bénéficie d'un pourcentage de base dans ses territoires d'appartenance historique.

Négociants du Sud
Négociants du Sud
Désert
+33% Désert

C’est un amas de dunes, terriblement aride et balayé par de puissantes tempêtes. Il est imprudent d’y voyager, et des squelettes parsèment le sable chaud pour en témoigner.

18
Oasis de Jhelom
+33% Oasis de Jhelom

L’oasis est une zone de végétation isolée autour d’un point d’eau perdu dans le désert, qui a permis de bâtir une cité prospère, luxuriante et aux multiples raffinements.

19
Ile aux Forbans
+33% Ile aux Forbans

L’île abrite une forêt tropicale et des plages paradisiaques qui servent de repaire aux pirates. Il y a une quantité incroyable de navires qui baigne dans les eaux autour de l’île.

20
Horde de Gorzagh
Horde de Gorzagh
Marécages
+33% Marécages

Les marécages sont une vaste zone humide où la mangrove règne en maîtresse des lieux. La faune y est assez hostile et la région dans son ensemble est peu accueillante.

16
Camp de Gorzagh’Xhar
+33% Camp de Gorzagh’Xhar

Le camp est construit dans les arbres et s’étend sur une superficie impressionnante à travers l’épaisse et inextricable jungle tropicale, abritant la majeure partie des Gorzaghs.

23
Jungle
+33% Jungle

Elle est peuplée par de nombreuses espèces de félins, d’arachnides venimeuses et de plantes carnivores qui rendent son exploration périlleuse, sans compter les Gorzaghs.

24
Armée Pourpre
Armée Pourpre
Forgeloup
+25% Forgeloup

Les volutes de fumée noire s’élèvent au-dessus de la ville, témoignant de l’activité incessante de ses forges bruyantes et crasseuses. La réputation de ses armes n’est plus à faire.

15
Nécropole interdite
+25% Nécropole interdite

L’ancien champ de bataille et actuel lieu sacré est une vaste étendue envahie par la brume, parsemée d’étendards brisés, de squelettes en armure et d’épées plantées dans le sol.

17
Aiguenoire
+25% Aiguenoire

Aiguenoire domine les steppes de l’ouest et attire les bandits et mercenaires en tout genre qui dépensent ce qu’ils pillent en jeux, alcools et autres filles de joie.

21
Roncefranche
+25% Roncefranche

La région entourant la ville offre des étendues d’herbes et de petites collines à perte de vue. D’innombrables troupeaux d’animaux errent en liberté dans les steppes environnantes.

22
Temple des Ombres
Temple des Ombres
Temple des Ombres
+100% Temple des Ombres

Il est le refuge des pires abominations qui parcourent le monde. De lugubres plaintes résonnent en son sein et nombre d’êtres horribles y prennent vie, afin de servir ses intérêts.

14
Protecteurs de Jade
Protecteurs de Jade
Cité cachée de Madragor
+33% Cité cachée de Madragor

La cité cachée est le lieu de vie et le refuge des protecteurs de l’arbre de vie. La pureté de ses lignes et l’élégance de ses formes en font une oeuvre architecturale unique.

6
Ile de Claireroche
+33% Ile de Claireroche

S’élevant comme une forteresse naturelle au-dessus de la mer, l’île abrite un paysage exceptionnel avec ses amas de récifs acérés et ses falaises vertigineuses.

7
Forêt de Jade
+33% Forêt de Jade

La forêt verdoyante est bercée toute la journée par de magnifiques chants d’oiseaux. C’est ici que se trouverait l’arbre de vie, le lieu sacré qui donne la vie sur Hedarion.

10
Clans du Nord
Clans du Nord
Rudeval
+33% Rudeval

La blancheur de la neige et de la glace recouvre tout là-bas, et les immenses arbres de la vallée luttent péniblement pour apercevoir un rayon de soleil et absorber sa faible chaleur.

1
Banquise
+33% Banquise

La banquise est une vaste étendue de mer éternellement gelée, qui ne cesse d’être modelée par les saisons. Les glaciers sont fouettés inlassablement par le blizzard hivernal.

2
Forteresse Blanche
+33% Forteresse Blanche

D’infranchissables murailles renferment des pièces voûtées où sont aménagées des fosses dans lesquelles brûlent de grands feux où y sifflent et crépitent d’énormes bûches de bois.

3
Ordre des Hauts-Chevaliers
Ordre des Hauts-Chevaliers
Château-Brave
+25% Château-Brave

La place forte constitue la plus importante concentration de population jamais égalée, et se caractérise également par sa beauté architecturale et ses traditions festives.

4
Rempart d’Hedarion
+25% Rempart d’Hedarion

Une gigantesque falaise de roche coupe le monde en deux et forme une frontière naturelle. Le cataclysme provoqué par Adonysia a donné ce résultat géologique de grand intérêt.

9
Bourg-du-Cerf
+25% Bourg-du-Cerf

Les terres avoisinant Bourg-du-Cerf sont en grande majorité des plaines fertiles, parsemées de bois et de petits villages, où l’élevage et l’agriculture prédominent.

11
Citadelle de Rokdor
+25% Citadelle de Rokdor

Bâtie à même la roche, elle est réputée imprenable. Les nains exploitent depuis l’aube des temps leurs profondes mines, extirpant des entrailles de la terre de grandes richesses.

13
Académie des Mages
Académie des Mages
Académie des Mages
+100% Académie des Mages

Il s’agit d’un haut lieu de l’enseignement magique et toutes ses bibliothèques renferment l’histoire des peuples et presque toutes les connaissances accumulées depuis des siècles.

5
Guilde Marchande
Guilde Marchande
Haut-Richepont
+50% Haut-Richepont

L’immense port de Richepont est un vaste enchevêtrement de mâts, d’espars et de vergues, comme les branches d’une forêt sans feuilles et d’une géométrie parfaite.

8
Bas-Richepont
+50% Bas-Richepont

Des navires à vocations différentes sont arrimés par centaine dans la baie de Richepont. Le carrefour du commerce dans le monde est incontournable pour beaucoup de marchandises.

12

Chapitre 4 - Les Ressources

Il existe pas moins de 60 ressources différentes sur Hedarion !

1. Récolter des ressources.

Pour récolter des ressources, il faut simplement envoyer les membres de votre famille solliciter vos partisans dans les différentes régions souhaitées (en déplaçant vos personnages sur la carte du jeu, puis en ordonnant une « Production » depuis la page « Salle du trône »). En effet, chaque région est spécialisée dans la production ou la transformation de ressources bien spécifiques. Certaines sont produites directement, tandis que d'autres sont issues de transformations.

Exemple de transformation :

Blé
>
Farine
>
Pain
ou
Cire d'abeille
>
Bougie

2. Rendement.

Le rendement et le nombre de partisans déterminent directement les quantités que vous allez produire. Pour le détail explicatif des cinq composantes qui évaluent votre rendement dans une région, merci de vous reporter au Chapitre 6 – Les Bonus.

3. Pénurie passagère.

Chaque joueur se voit dans l'incapacité de produire trois ressources différentes au hasard (uniquement des ressources en production directe), afin de refléter les variations environnementales dans le monde d'Hedarion. Ces pénuries passagères sont renouvelées tous les 10 jours de jeu, il suffit alors de consulter votre profil pour voir où vous en êtes.

4. Perte de rendement.

Les quêtes de faction affectent le rendement d'une ressource bien précise, et peuvent le baisser de 20% jusqu'à une perte totale. Il faut que la faction achève la quête pour en mettre un terme.

5. Savoir-faire et incompétence.

De la même manière que les pénuries, chaque alliance est incapable de créer jusqu'à trois ressources différentes par manque de savoir-faire (uniquement des ressources transformées). Les factions neutres sous l'égide de la Guilde Marchande ne sont pas concernées par cette restriction, tandis que les joueurs sans-faction sont encore plus durement touchés avec une restriction concernant une douzaine de ressources.

6. Déroulement d'une production.

Vos partisans produiront des ressources en fonction de la localisation des membres de votre illustre famille. Le meilleur gestionnaire (aptitude gestion) dans la région prendra les choses en main ou alors celui qui est défini comme prioritaire dans cette aptitude. Les partisans se mettront au travail en se répartissant proportionnellement dans les régions d'après la position des membres de votre lignée.

Il est possible de faire plusieurs productions en même temps, et de donner des consignes bien précises. Ces dernières permettent de retirer une ou plusieurs ressources de la production (en décochant la petite case) afin de préserver un stock de matière première qui aurait dû être utilisé.

Mettre les esclaves au travail.

En ordonnant un esclavage intensif lors d'une production de ressources, les esclaves capturés lors des batailles se mettront également à la tâche. Ils sont jusqu'à 10 fois plus performants que les partisans, mais une petite partie ne survivra pas au travail forcé demandé. Leur second avantage c'est la mobilité, en effet ils sont capables de travailler dans toutes les régions demandées en une seule et même production.

Nourriture

Viande
Ressource produite directement.
23
Poisson
1 Bateaux de pêche ~ 100 poisson.
20
Pain
1 Farine = 1 Pain.
4
Fruit
Ressource produite directement.
23
Légume
Ressource produite directement.
11
Fromage
1 Chèvre ~ 100 Fromage.
1
Miel
Ressource produite directement.
10
Lait
1 Vache ~ 100 Lait.
7
Oeuf
1 Poule ~ 50 Oeuf.
22
Epice
1 Navire de fret ~ 200 Epice.
12

Produit de luxe

Tonneau de bière
5 Orge = 1 Tonneau de bière.
3
Bouteille de vin
10 Fruit = 1 Bouteille de vin.
21
Bouteille de cidre
10 Fruit = 1 Bouteille de cidre.
14
Bijoux
5 Gemme + 5 Bois précieux = 1 Bijoux.
19
Poterie
10 Argile = 1 Poterie.
18
Vêtement
5 Lin + 1 Teinture = 1 Vêtement.
8
Bougie
3 Cire d'abeille = 1 Bougie.
2
Livre
5 Cuir + 1 Encre = 1 Livre.
5
Parfum
10 Fleur = 1 Parfum.
12
Fourrure
5 Peaux de bête = 1 Fourrure.
3

Marchandise

Teinture
5 Fleur = 1 Teinture.
5
Potion de soin
5 Plante médicinale = 1 Potion de soin.
6
Plante médicinale
Ressource produite directement.
16
Cire d’abeille
Ressource produite directement.
10
Encre
5 Perle noire = 1 Encre.
14
Perle noire
Ressource produite directement.
20

Armement

Armure
30 Fer = 1 Armure.
+
Arme
20 Fer = 1 Arme.
+
Tunique
10 Cuir = 1 Tunique.
+
Arc
10 Bois = 1 Arc.
+
Arme de siège
100 Bois + 100 Corde + 100 Fer + 100 Pierre.
15
Navire de guerre
600 Bois + 100 Corde + 200 Fer + 200 Cuir.
20

Richesse

Pièces d’or
Ressource produite directement.
+
Esclave
Prisonniers de guerre.
+

Matériaux

Bois
Ressource produite directement.
+
Bois précieux
Ressource produite directement.
10
Peau de bête
Ressource produite directement.
18
Cuir
Ressource produite directement.
+
Pierre
Ressource produite directement.
+
Gemme
Ressource produite directement.
13
Argile
Ressource produite directement.
19
Fer
Ressource produite directement.
+
Corde
1 Chanvre = 1 Corde.
22
Fleur
Ressource produite directement.
24

Récolte

Foin
Ressource produite directement.
+
Blé
Ressource produite directement.
11
Farine
1 Blé = 1 Farine.
8
Orge
Ressource produite directement.
9
Lin
Ressource produite directement.
22
Chanvre
Ressource produite directement.
16

Cheptel

Chèvre
200 Foin = 1 Chèvre.
7
Vache
200 Foin = 1 Vache.
1
Poule
50 Légume = 1 Poule.
16
Chevaux
300 Foin = 1 Cheval.
+

Transport

Bateau de pêche
100 Bois + 100 Corde.
12
Navire de fret
300 Bois + 100 Corde + 100 Fer + 200 Cuir.
8
Charrette
50 Bois + 10 Corde + 50 Fer + 1 Cheval.
4
Zeppelin
100 Bois + 400 Corde + 100 Fer + 600 Cuir.
5

Trésor

Incantation divine
Récompense des dieux.
+
Livre des morts
Récompense des dieux.
+
Larme des dieux
Récompense des dieux.
+
Relique ancienne
Récompense des dieux.
+
Pierre magique
Dieux + Chasse aux trésors.
+
Pierre des âmes
Chasse aux trésors.
+
Pierre primitive
Chasse aux trésors.
+
Ambre fossile
Chasse aux trésors.
+
Graine explosive
Dieux + Chasse aux trésors.
+
Fleur enchantée
Chasse aux trésors.
+
Plante maudite
Chasse aux trésors.
+
Oeuf de dragon
Chasse aux trésors.
+

Chapitre 5 - Les Trésors

La chasse aux trésors et ses incroyables découvertes.

1. Chasse aux trésors.

La chasse aux trésors permet de découvrir des « ressources rares » utilisées pour le recrutement des troupes d'élite et des « artefacts magiques » aux pouvoirs avantageux. Certaines de ces ressources extraordinaires sont plus rares que d'autres, mais les artefacts magiques ont tous la même probabilité d'être découverts. Pour préserver la surprise à chacun de découvrir ces inestimables trésors, ils ne seront pas détaillés dans les règles du jeu. Néanmoins pour avoir une petite idée, il existe des armes de légendes procurants de la ferveur au combat, des antiquités offrants des points d'action (PA) ou encore des bijoux d'immortalités et des secrets ancestraux... Ces bonus ont une durée de vie de deux à trois jours avant de disparaître. Cette durée est augmentée d'un jour à partir du niveau 10.

2. Les indices.

A
H
T
C
>
C
H
A
T

La chasse aux trésors se déroule sur la page « Royaume » et l'onglet « Trésor ». Vous devez dans un premier temps rassembler tous les indices. Il s'agit de vieux morceaux de parchemin qui portent l'inscription d'une « lettre ». Il est possible d'en découvrir lors de chaque voyage sur Hedarion, c'est-à-dire au moindre déplacement de vos personnages sur la carte du jeu. L'aide optionnelle « Indices rapides » permet de recevoir directement tous les indices sans faire de voyage afin de gagner du temps. Une fois la collecte d'indice achevée, il faut remettre ces lettres dans l'ordre afin de trouver le mot mystère.

3. Le mot mystère.

Il peut s'agir de mots usuels dans la thématique du jeu, ou des mots en relation directe avec celui-ci (divinités, lieux, peuples). Une fois le mot mystère résolu, il vous conduira directement au trésor. Si votre proposition de mot est erronée, une petite aide vous sera donnée à chaque fois sous la forme : La première lettre du mot mystère est un « C ». En dernier recours, utilisez l'option « Solution rapide » pour obtenir directement la réponse contre des points d'action (PA) ou demandez de l'aide à la taverne !

4. Les merveilles.

Les merveilles d'Hedarion font la fierté des villes qui les abritent et participent activement au calcul de l'influence territoriale d'une région. Ils ont tous une appartenance historique ancienne à une des neuf grandes alliances du monde, mais leur propriétaire varie aux fils des conquêtes et de la richesse des collectionneurs. Seule la « Couronne d'Hedarion » n'a pas d'appartenance légitime, car seule la prétention d'un souverain permettra de se l'approprier par la force, la richesse ou bien la ruse. Consultez la carte de la rubrique « Guerre » et l'onglet « Conquête » pour voir où se trouve actuellement les merveilles. L'influence territoriale est expliquée en détails dans le Chapitre 3 – La Carte.

De plus, chacune des merveilles octroie un ou plusieurs privilèges à la faction détentrice dans la mesure où celle-ci est son propriétaire légitime. C'est-à-dire, que seuls les nécromanciens du « Temple des Ombres » peuvent bénéficier des privilèges des « Clefs de l'Outre-Monde » par exemple. Chaque merveille est affiliée à une des neuf grandes alliances, mise à part la « Couronne d'Hedarion » qui pourra être utilisée par n'importe qu'elle faction. Ainsi, priver une alliance de sa merveille et du grand pouvoir qu'elle renferme est un acte hautement stratégique, en dehors même des conséquences sur l'influence territoriale.

Joyaux du peuple Elfique
Joyaux du peuple Elfique

Depuis l’aube des temps anciens, les elfes collectionnent jalousement les plus beaux joyaux du monde.

3 points d’influence

Privilège : la perte de moral de l’armée de faction lors d’une manoeuvre est divisée par deux.

Proue du Premier Drakkar
Proue du Premier Drakkar

Cette figure de proue est une relique légendaire qui se transmet depuis des siècles au sein du clan du nord.

3 points d’influence

Privilège : la perte de moral de l’armée de faction lors d’une manoeuvre est divisée par deux.

Chevalière des Dieux
Chevalière des Dieux

On dit que cette bague mystique a été confiée par la déesse Adonysia en personne à un illustre chevalier.

3 points d’influence

Privilège : la perte de moral de l’armée de faction lors d’une manoeuvre est divisée par deux.

Chapeau de l’Archimage
Chapeau de l’Archimage

Un sortilège accorde le savoir illimité au détenteur du chapeau pointu de l’Archimage de la grande Académie.

3 points d’influence

Privilège : offre un contrôle exclusif et sans partage sur la Haute-Ecole de magie présente dans la région (manoeuvre et conquête). La perte de moral de l’armée de faction lors d’une manoeuvre est divisée par deux.

Statue géante de Nôrond
Statue géante de Nôrond

L’imposante statue en or massif à tête de lion représente Nôrond et démontre la fortune des marchands.

3 points d’influence

Privilège : permet de faire une réduction jusqu’à -50% sur les traités commerciaux lors d’une vente de ressources ou trésors (au lieu de -45%). Tous les membres de la faction marchande détentrice de la merveille en bénéficient.

Sceptre de Jhelom
Sceptre de Jhelom

Le sceptre de Jhelom est un objet de pouvoir qui se transmet au sein des plus prestigieuses dynasties du sud.

3 points d’influence

Privilège : la perte de moral de l’armée de faction lors d’une manoeuvre est divisée par deux.

Totem des Gorzaghs
Totem des Gorzaghs

Ce totem est une ancienne relique sacrée utilisée par le grand-shaman Gorzagh lors de sanglants rituels.

3 points d’influence

Privilège : la perte de moral de l’armée de faction lors d’une manoeuvre est divisée par deux.

Amulette du Roi-Pourpre
Amulette du Roi-Pourpre

Il est dit que ce collier a appartenu au plus redoutable conquérant de tous les temps, le Roi-Pourpre.

3 points d’influence

Privilège : la perte de moral de l’armée de faction lors d’une manoeuvre est divisée par deux.

Clefs de l’Outre-Monde
Clefs de l’Outre-Monde

Les trois clefs du temple des ombres ouvrent l’accès de l’outre-monde, le refuge des morts et des démons.

3 points d’influence

Privilège : offre un contrôle exclusif et sans partage sur la horde de Marche-Mort présente dans la région (manoeuvre et conquête). La perte de moral de l’armée de faction lors d’une manoeuvre est divisée par deux.

Couronne d’Hedarion
Couronne d’Hedarion

Cette couronne est un trésor de joaillerie qui est destinée à reposer sur la tête du souverain du monde.

8 points d’influence

Privilège : permet d’inverser l’alignement (bien / chaos) d’une faction non-neutre contre une perte de 10% de l’armée de faction et 100% de logistique. La faction bascule dans l’alliance d’alignement opposé qui lui correspond.

Chapitre 6 - Les Bonus

Tous les détails sur les variables incontournables à prendre en compte.

1. Le rendement.

Le rendement et le nombre de partisans déterminent la quantité de ressources que vous allez produire dans une région. Il s'agit d'une moyenne qui prend en compte cinq autres variables détaillées ci-dessous. Par exemple, si vous produisez 100 blocs de pierre avec un rendement de 50%, vous en produirez le double avec un rendement de 100% et le même nombre de partisans, soit 200 blocs de pierre.


Aptitude
de gestion

Il s'agit du talent de gestionnaire (barre verte) de votre personnage accentué par la sagesse de son âge. Si vous avez plusieurs personnages dans la même région, c'est le meilleur gestionnaire qui s'occupe de la production ou alors celui qui est défini comme prioritaire dans cette aptitude.


Avantage
du mariage

En vous mariant, vous bénéficierez de certains avantages. Plus votre belle-famille est puissante et plus vous profiterez de sa notoriété. L'inverse est vrai aussi, unir un de ses illustres personnages avec un vagabond n'a aucun intérêt pour vous. Voir le Chapitre 2 – Les Personnages.


Les
infrastructures

L'état des routes, l'entretien de la ville et l'aménagement général de la région où vous vous trouvez a un impact certain sur votre rendement. Il s'agit du pourcentage en logistique de la faction qui contrôle le territoire. Information visible sur la carte du jeu. Voir le Chapitre 7 – Les Alliances.


Droit
d'exploitation

Il s'agit d'un accord diplomatique conclu avec la faction qui a conquis le territoire. Si vous avez les droits d'exploitation dans la région, ce bonus sera à 100%, sinon il sera à 0%. La faction qui contrôle le territoire a également d'office 100%. Voir le Chapitre 8 – La Diplomatie.


Terre
natale

Si le personnage est né dans la région, il bénéficie d'office du bonus à 100%. En effet, il connaît le coin comme sa poche ! Chaque alliance est également plus productive dans ses régions d'appartenance historique. Cela varie alors en fonction du nombre de régions concernées. Voir le Chapitre 3 – La Carte.

2. La stratégie.

La stratégie est une variable importante à considérer dans la résolution des batailles, au même titre que la tactique. Elle représente votre planification de la guerre afin de maximiser votre efficacité sur le champ de bataille, contrairement à la tactique qui concerne plus le déroulement du combat au coeur de l'action. Il s'agit d'une moyenne qui prend en compte dix autres variables détaillées ci-dessous. Par exemple, une armée avec une puissance de 100 et une stratégie de 50%, doublera sa puissance qui passera ainsi à 200 avec une stratégie de 100% et les mêmes effectifs.


Aptitude
militaire

Il s'agit du talent militaire (barre rouge) de votre personnage accentué par la sagesse de son âge. Si vous avez plusieurs personnages dans la même région, c'est le meilleur stratège qui prendra le commandement de l'armée ou celui qui est défini comme prioritaire dans cette aptitude.


Avantage
du mariage

En vous mariant, vous bénéficierez de certains avantages. Plus votre belle-famille est puissante et plus vous profiterez de sa notoriété. L'inverse est vrai aussi, unir un de ses illustres personnages avec un vagabond n'a aucun intérêt pour vous. Voir le Chapitre 2 – Les Personnages.


Ferveur
au combat

En découvrant des artefacts anciens comme des armes de légende lors des chasses aux trésors, vous galvaniserez vos troupes. Chaque artefact procure un pourcentage cumulable de ferveur au combat. Les héros dans le domaine militaire figurant au panthéon bénéficient également d'un bonus de 50%.


Région
sous-contrôle

Vous bénéficiez de ce bonus si votre faction a conquis le territoire où se déroule la bataille. Il se base sur le pourcentage de logistique de la faction, correspondant à l'état général de tous les aménagements militaires de la région. Consultez le Chapitre 7 – Les Alliances pour en savoir plus.


Moral
des troupes

Il indique la motivation de votre armée à partir guerroyer. Le moral des troupes baisse de 1% dès que vous livrez un combat, peu importe son dénouement. Il remonte à 100% lors de votre première connexion journalière. Les héros dans le domaine politique figurant au panthéon ont un bonus de 50%.



Arme
de siège

Les engins de siège permettent de briser ou contourner les systèmes défensifs adverses, tout en faisant subir de lourdes pertes à coup de gros rochers et autres projectiles enflammés. Chaque arme de siège procure un bonus cumulable de 1% dans la limite de 100% maximum.

Astuce : Il est possible d'atteindre les 200% grâce à la capacité constante des troupes de type « Soldat ». Voir le Chapitre 10 – La Guerre.



Navire
de guerre

Ces solides embarcations sont faites pour transporter beaucoup de troupes rapidement et dotées en plus d'une bonne capacité de combat. Elles offrent ainsi un avantage non négligeable à une armée. Chaque navire de guerre procure un bonus cumulable de 1% dans la limite de 100% maximum.

Astuce : Il est possible d'atteindre les 200% grâce à la capacité constante des troupes de type « Archer ». Voir le Chapitre 10 – La Guerre.


Terre
natale

Si le personnage est né dans la région, il bénéficie d'office du bonus à 100%. En effet, il connaît le coin comme sa poche ! Chaque alliance est également plus féroce dans ses régions d'appartenance historique. Cela varie alors en fonction du nombre de régions concernées. Voir le Chapitre 3 – La Carte.



Faveur
des dieux

Elle est accordée aux alliances d'après leur alignement et selon le contrôle ou non des lieux sacrés. Si une faction du chaos contrôle la Nécropole interdite (17), elle octroie un bonus de 50% à tous ceux du même alignement. Il en est de même avec la Forêt de Jade (10) qui abrite l'arbre de vie. Ainsi, un alignement qui a conquis les deux lieux sacrés, bénéficiera de la faveur des dieux à 100%. L'alliance neutre ne peut pas bénéficier de cet avantage.


Instinct
de survie

L'alignement dominant (voir classement des alliances) attire plus de partisans, tandis que les autres alignements développent leur instinct de survie. Il sera toujours possible de rétablir l'équilibre à grands coups d'épée ! Le bonus est à 100% si votre alignement est le plus faible, et à 50% s'il est au juste milieu.

3. L'emprise.

Le bonus « Emprise » apparaît lors des conquêtes de région par les factions. Il reprend simplement le nombre de points gagnés lors des batailles victorieuses dans la guerre en cours par tous les joueurs impliqués (les deux factions belligérantes et les éventuels mercenaires) et les retranscrit sous forme de pourcentage. Les points marqués dans une guerre lors d'une bataille victorieuse entre deux joueurs se calculent de la façon suivante.

20 (limite de membres dans une faction) / Membres actifs dans la faction du vaincu
x2 pour les factions neutres afin de compenser leur bonus
« Nombre d'attaque quotidienne reçu divisé par deux »

Cette formule d'attribution des points de victoire permet dans une certaine mesure de donner à chaque faction les mêmes chances de remporter la guerre, peu importe ses effectifs. Ainsi, en considérant que tout le monde gagne à chaque attaque lancée et que toutes les attaques possibles soient faites, les deux factions auront exactement les mêmes points en faisant fi du nombre de bannerets composants ces deux dernières. Par exemple, si le conquérant affiche 20 points au compteur et que le défenseur de la région en a marqué 60, les bonus « Emprise » initiaux seront respectivement de 25% et 75%. Cette répartition de points en fonction des batailles ne compte que pour moitié dans le bonus « Emprise » final.

La seconde moitié du calcul de l'emprise se base sur la bonne entente qui règne dans ces compositions d'armées et pénalise les troupes antagonistes. C'est-à-dire qu'une association d'armée avec tous ses mercenaires et exclusivement du même alignement (bien ou chaos, les neutres sont sans incidences dans le calcul) aura le bonus maximum (50%). Une composition d'armée hétéroclite avec par exemple, une moitié des forces du bien et une autre des légions du chaos aura cette partie de l'emprise au plus bas (25%). Au même titre que la stratégie et la tactique dans une bataille normale, l'emprise agit de la même manière sur la puissance des forces en présence lors d'une conquête territoriale.

Conquérant
Défenseur
Faction Gorzagh
40 Gorzagh x 100 puissance
4 000
Faction Elfique
120 Elfe de Jade x 50 puissance
6 000
Mercenaire Nomade
70 Nomade x 50 puissance
3 500
 
Sous-total de la puissance de base
7 500
Sous-total de la puissance de base
6 000
20 victoires soit 25%
Emprise = 50% + (25% / 2)
63%
60 victoires soit 75%
Emprise = 50% + (75% / 2)
88%
63% de la puissance de base
4 725
88% de la puissance de base
5 280
Dans cet exemple, le défenseur repousse l'envahisseur grâce à son emprise sur la région.

4. Les Héros.

Pour que l'un de vos personnages deviennent un héros et profitent de tous ses avantages, il doit réussir à décrocher un des prestigieux titres du panthéon des héros. Le panthéon est renouvelé chaque jour à minuit en fonction des performances de chaque prétendant de la journée passée. Une fois un titre acquis, vous le conservez au minimum toute une journée. Pour activer les bonus, vous devez crédité du prestige au titre en utilisant l'interface de modification des personnages (comme pour changer le nom ou les priorités d'aptitude). Le prestige investi sur le titre est perdu à chaque renouvellement du panthéon.

Titre héroïque avec les bonus actifs.
Titre héroïque avec les bonus inactifs.

En plus de ces fameux bonus activables avec un minimum de 30 points de prestige, vous pouvez continuer à créditer un titre d'autant de prestige que vous le souhaitez. L'intérêt est alors de faire participer ces héros aux conquêtes de territoires auxquelles votre faction prend part directement ou en tant que mercenaire. Il suffit pour cela de placer les héros sur la région assiégée avant la fin de la conquête pour qu'ils participent au dénouement de celle-ci. Comme pour le bonus « Emprise », les héros influent pour autant sur la puissance des armées et peuvent jouer un rôle déterminant dans l'issu de l'affrontement. Celui qui rassemblera les personnages avec les titres les plus prestigieux dans son camp et sur le lieu du siège aura le meilleur bonus « Héros » lors des conquêtes de territoire.

Chapitre 7 - Les Alliances

Explications sur le fonctionnement des factions et des alliances.

1. Les alliances.

Heroic Fantasy comprend neuf grandes alliances prédéfinies et réparties selon trois alignements. Elles se font la guerre et usent de leur influence depuis des siècles afin de prendre le contrôle du monde et des ressources qu'il renferme. L'alignement dominant attire logiquement davantage de partisans séduits par la promesse d'un avenir prospère grâce à son influence territoriale accrue, tandis que les autres alignements développent leur instinct de survie sous forme de bonus pour faire la guerre.

Légion du Chaos
Force du Bien
Neutre
Négociants du Sud
Négociants du Sud
Protecteurs de Jade
Protecteurs de Jade
Guilde Marchande
Guilde Marchande
Horde de Gorzagh
Horde de Gorzagh
Clans du Nord
Clans du Nord
Armée Pourpre
Armée Pourpre
Ordre des Hauts-Chevaliers
Ordre des Hauts-Chevaliers
Temple des Ombres
Temple des Ombres
Académie des Mages
Académie des Mages

2. Comment fonctionne le système de faction ?

Chaque alliance comprend une ou plusieurs factions créées et dirigées par les joueurs. Ainsi, chaque faction est affiliée à une des neuf grandes alliances et bénéficie de ses avantages et inconvénients. La faction dominante au sein de l'alliance a une certaine emprise sur les autres factions de base (impôt commun, consignes diplomatiques, ...) tandis que les factions rebelles échappent à son autorité. La limite de recrutement pour une faction est actuellement fixée à 20 membres.


Faction
dominante

Une élection a lieu au sein de l'alliance tous les 20 jours afin de choisir son dirigeant. N'importe quel joueur membre d'une des factions de l'alliance peut présenter un de ses personnages. La faction du personnage qui prend la tête de l'alliance est déclarée comme étant la faction dominante.


Faction
de base

Toutes les factions de base suivent les consignes diplomatiques de la faction dominante et paient l'impôt commun de l'alliance. Elles fonctionnent selon un régime politique démocratique avec des élections périodiques ou subissent une dictature du dirigeant en place.


Faction
rebelle

Les factions rebelles rejettent l'autorité de l'alliance en déclarant la guerre à la faction dominante. Tant que la guerre perdurera, elles n'auront pas besoin de se plier à ses consignes diplomatiques ou à participer à l'impôt commun. Elles devront néanmoins assumer les conséquences de leur rébellion...

3. Quels sont les avantages et inconvénients des alignements ?

Le moment venu et lorsque vous ferez le choix de rejoindre une faction, gardez à l'esprit qu'elle sera impactée par les avantages et inconvénients de son alliance d'affiliation et son alignement. Néanmoins, il est vraiment recommandé d'intégrer rapidement une alliance car les joueurs sans-faction n'ont aucun avantage et subissent en plus tous les inconvénients des différents alignements.

Chaos / Bien
Neutre

Troupe de prédilection à la puissance doublée.

Armée de faction pour la conquête de territoire.

Armée de faction disponible en renfort.

Bonus « Terre Natale » dans région d'origine.

Bonus « Faveur des dieux » avec lieux sacrés.

Incompétent à faire trois ressources.

Négociants du Sud
Bouteille de vin
+
Bougie
+
Potion de soin
Horde de Gorzagh
Livre
+
Parfum
+
Encre
Armée Pourpre
Bijoux
+
Poterie
+
Teinture
Temple des Ombres
Bougie
+
Tonneau de bière
+
Corde
Protecteurs de Jade
Tonneau de bière
+
Bouteille de cidre
+
Teinture
Clans du Nord
Parfum
+
Livre
+
Potion de soin
Ordre des Hauts-Chevaliers
Poterie
+
Bijoux
+
Encre
Académie des Mages
Bouteille de cidre
+
Bouteille de vin
+
Corde

Attaque quotidienne reçue divisée par deux.

Gain de pièces d'or accru en production.

Capacité de réception de pièces d'or doublée.

Bonus « Terre Natale » dans région d'origine.

Facilités pour le commerce.

Marge de négociation et transaction doublées.

Savoir-faire des ressources
Tonneau de bière
+
Bouteille de cidre
+
Bouteille de vin
Parfum
+
Poterie
+
Livre
Bijoux
+
Bougie
+
Teinture
Potion de soin
+
Encre
+
Corde

4. Comment fonctionne la trésorerie commune ?

Chaque faction possède sa propre caisse afin d'y placer ses pièces d'or (PO). Elle est alimentée par la taxe commerciale du territoire (TCT), les guerres inter-faction et les dons de ses membres. L'argent est géré par l'Intendant (grade 7), le Conseiller (rang 8) et le Souverain (rang 9) qui peuvent le distribuer aux joueurs, factions et alliances à leur guise. De la même manière, chaque alliance a sa propre caisse en commun avec toutes ses factions. Elle est alimentée par l'impôt commun de l'alliance (ICA) et les dons de ses membres. L'argent est géré par le Grand-Argentier (grade 12), le Ministre (grade 13) et l'Empereur (grade 14) qui peuvent le distribuer aux joueurs, factions et alliances à leur convenance.

Lorsque la faction est en guerre, vous pouvez observer qu'une partie de l'argent dans la trésorerie commune de la faction apparaît entre parenthèses. Il s'agit du butin potentiel pour vos assaillants qui est mis de côté en attendant la fin de la guerre. Ainsi, la somme est définie dans chaque camp lors de la déclaration de guerre en fonction de l'argent disponible à ce moment-là. Cela évite dans la perspective d'une défaite, qu'une faction ne vide ses coffres avant la fin pour priver son opposant de butin.

Taxe commerciale du territoire (TCT).

La taxe commerciale est prélevée sur toutes les ventes de ressources qui se déroulent dans les territoires conquis par la faction. Son pourcentage est défini par les dirigeants de la faction et l'argent atterrit directement dans ses caisses. La valeur maximum de la taxe dépend de la capacité logistique de la faction (voir l'entretien logistique ci-dessous).

Impôt commun de l'alliance (ICA).

Il s'agit d'un pourcentage défini par les dirigeants de chaque alliance et prélevé quotidiennement dans la trésorerie de toutes ses factions (sauf les factions rebelles). L'argent est déposé dans les caisses de l'alliance qui le gère selon sa volonté. La valeur maximum de l'impôt dépend de la capacité logistique de la faction dominante.

5. Quels droits donnent les grades ?

Chaque grade correspond à un poste plus ou moins prestigieux et influent au sein de la faction ou même de l'alliance. Votre rang détermine ainsi directement vos possibilités de gestion et vos droits. Pour attribuer des grades, il faut simplement en avoir l'autorisation et se rendre sur l'onglet « Banneret » de la rubrique « Alliance » puis sélectionner le joueur désiré dans la liste des membres.

0
Insignifiant

Sans-faction.

1
Recrue

Membre de la faction qui doit encore faire ses preuves.

2
Noble

Membre à part entière de la faction.

3
Illustre-Doyen

Membre d'honneur et vétéran de la faction.

4
Orateur

Peut faire une annonce globale de faction (nécessite 25% de logistique).

Peut faire une annonce globale d'alliance (nécessite 50% de logistique).

Décide d'ouvrir ou non le recrutement de la faction.

Gère les demandes de candidatures en les acceptant ou refusant.

Campagne de recrutement aux sans-factions (nécessite 75% de logistique).

5
Diplomate

Peut faire une annonce globale de faction (nécessite 25% de logistique).

Peut faire une annonce globale d'alliance (nécessite 50% de logistique).

Responsable diplomatique de la faction et s'occupe de signer les accords.

6
Général en chef

Peut faire une annonce globale de faction (nécessite 25% de logistique).

Peut faire une annonce globale d'alliance (nécessite 50% de logistique).

Supervise les manoeuvres militaires pour la conquête de territoire.

Peut envoyer à un membre de la faction des troupes de l'armée commune.

7
Intendant

Peut faire une annonce globale de faction (nécessite 25% de logistique).

Peut faire une annonce globale d'alliance (nécessite 50% de logistique).

Fixe le montant de la taxe commerciale du territoire (TCT).

Gère les finances de la faction et peut distribuer l'argent disponible.

8
Conseiller

Cumule les mêmes droits que les grades suivants :

Orateur (4), Diplomate (5), Général en chef (6) et Intendant (7).

Peut modifier la couleur de l'étendard de la faction.

Peut ajouter le lien d'un forum externe pour la faction.

Rédige la présentation roleplay et le réglement interne de la faction.

Peut transférer un territoire conquis à une autre faction.

Autorise ou non la réception de territoire de la part d'autres factions.

Peut convoyer une merveille dans un autre territoire.

Peut exclure un membre moins gradé que lui de la faction.

Attribue des grades aux membres moins gradés que lui.

9
Souverain

Cumule les mêmes droits qu'un Conseiller (8).

Définit le régime politique de la faction (démocratie ou dictature).

Définit la proportion de l'armée de faction allouée aux renforts.

Peut décider de fusionner la faction avec une autre de la même alliance.

10
Haut-Diplomate

Cumule les mêmes droits qu'un Diplomate (5).

Donne des consignes diplomatiques à toutes les factions de l'alliance.

11
Grand-Amiral

Cumule les mêmes droits qu'un Général en chef (6).

[En cours de rédaction]

12
Grand-Argentier

Cumule les mêmes droits qu'un Intendant (7).

Fixe le montant de l'impôt commun de l'alliance (ICA).

Gère les finances de l'alliance et peut distribuer l'argent disponible.

13
Ministre

Cumule les mêmes droits que les grades suivants :

Conseiller (8) Haut-Diplomate (10) Grand-Amiral (11) Grand-Argentier (12).

14
Empereur

Cumule les mêmes droits que les grades suivants :

Souverain (9) Haut-Diplomate (10) Grand-Amiral (11) Grand-Argentier (12).

Octroie un point d'influence territoriale en fonction de sa localisation.

6. La politique.

Des élections se lancent automatiquement tous les 20 jours au sein de toutes les alliances et des factions fonctionnant en démocratie (pas d'élection pour les dictatures). Elles ont pour but d'élire le Souverain (grade 9) de la faction et l'Empereur (grade 14) de l'alliance périodiquement. Tout le monde peut participer à condition d'avoir un peu d'ancienneté sur le jeu. La phase de candidature se déroule sur deux jours, tandis que tout le monde est invité à voter les deux derniers jours suivants avant le dénouement final. Chacun des personnages peut mener sa carrière politique, il est donc possible de cumuler plusieurs fonctions au sein de la même famille.

 
 
 
 
 
Stabilité

Si le gouvernement en place au sein de la faction ne vous convient pas, il est possible d'orchestrer un coup d'état. Depuis la page « Alliance », cliquez sur « Complotez en vue d'un coup d'état ! » afin de tenter de renverser le pouvoir en place. La barre de stabilité indique le pourcentage de membres qui suivent le mouvement, et si la stabilité descend sous les 50% c'est réussi ! Cela signifiera que plus de la moitié des membres de la faction sont mécontents et de nouvelles élections débuteront.

7. Entretien logistique.

 
 
 
 
 
Logistique

Toute grande faction qui se respecte a un coût de fonctionnement interne pour que les rouages de la machine ne s'encrassent pas. Depuis la page « Alliance » et l'entretien logistique, les membres de la faction sont mis à contribution pour fournir les ressources demandées. L'entretien logistique permet de débloquer des fonctionnalités de faction, mais surtout d'entretenir l'armée commune, les régions et les villes conquises ! Ainsi, le coût logistique évolue en fonction de la puissance de la faction et du nombre de territoire sous contrôle. La barre de logistique augmente de 1% à chaque entretien logistique effectué et baisse de 2% par jour pour refléter l'usure naturelle des infrastructures.

Logistique 1%
Utilise 1% de la logistique pour faire une grande manoeuvre militaire.
Logistique 5%
5% pour convoyer une merveille (20% pour la Statue de Nôrond) dans un autre territoire.
Logistique 10%
Les factions neutres utilisent 10% de la logistique pour débuter le siège d'un territoire.
Logistique 10%
Utilise 10% de la logistique pour transférer un territoire conquis à une autre faction.
Logistique 25%
Permet de faire une annonce globale de faction.
Logistique 50%
Permet de faire une annonce globale d'alliance.
Logistique 75%
Permet de faire une campagne de recrutement aux sans-factions.
10% / +1% ICA
Détermine la valeur maximum de l'impôt commun de l'alliance (ICA).
10% / +1% TCT
Détermine la valeur maximum de la taxe commerciale du territoire (TCT).
-
Détermine l'état des infrastructures dans les régions conquises pour les productions.
-
Détermine l'état du système défensif dans les régions conquises pour la guerre.
-
Détermine la réduction du coût total de la solde de l'armée de faction.

8. Activité interne.

 
 
 
 
 
Activité

La barre d'activité est un indicateur sur la présence ou non des membres de la faction. Elle donne le pourcentage de joueurs actifs sur le jeu et au sein de la faction, c'est-à-dire les joueurs qui se sont connectés au moins une fois depuis hier.

9. Les quêtes.

Les quêtes sont accessibles depuis la page « Alliance » et l'onglet « Quête ». Il en existe deux différentes sortes, les événements à l'échelle du monde qui touchent tous les habitants d'Hedarion et les quêtes de faction qui ne concernent que les membres de cette dernière. Dans les deux cas, elles auront une influence directe sur la gestion de vos partisans et de votre armée.

Chaque faction peut avoir jusqu'à trois quêtes de faction à réaliser en même temps, lorsqu'une de ces missions est achevée, la prochaine ne recommence que trois jours après. Elles fonctionnent toutes sur le même modèle, c'est-à-dire un habitant d'Hedarion a un problème ou en est à l'origine et sollicite votre participation. La perte de rendement sur la production d'un type de ressource augmente de 20% par jour tant que la quête n'est pas terminée et va jusqu'à condamner totalement la production de cette dernière. Il faut fournir une certaine quantité d'un autre type de ressource et envoyer la moitié des personnages de la faction sur place pour terminer la quête. La récompense se manifeste sous forme de points d'action (PA) et la fin de la perte de rendement. Seul les participants financiers, ou ayant un personnage dans la région, touchent les points d'action (PA). La récompense en points d'action (PA) se base sur le nombre de personnages dans la faction, ainsi plus il y a de participants et plus la quête est intéressante à faire. Un rapport sur l'achèvement de la quête est adressé aux membres à la fin de celle-ci.

10. Solde de l'armée de faction.

Les factions affiliées aux alliances du bien et du chaos peuvent enrôler une armée commune (contrairement aux factions neutres/marchandes). Cette armée de faction réclame chaque jour sa solde, afin de continuer à servir consciencieusement vos intérêts. Le montant total de la solde dépend du nombre d'unités composant l'armée, du type d'unité et de la valeur de la logistique de la faction. Le coût prévisionnel du jour apparaît dans les détails du livre de compte de la faction sur la page « Alliance ». Pour aider les jeunes factions, aucune solde n'est prélevée tant que l'armée de faction ne dépasse pas 1 500 000 de puissance (soit 30 000 Nomades, 15 000 Gorzaghs, 7 500 Haut-Chevaliers ou encore 5 000 Magiciens).

Solde = (Nombre d'unité x Localisation x Sa puissance de base) - % Logistique.

La localisation des troupes a son importance dans le calcul de la solde de l'armée de faction, comme en atteste la formule ci-dessus. Sa valeur est à 1, donc sans incidence, lorsque les troupes se trouvent dans leur propre région ou mise en garnison dans une région alliée grâce à un accord diplomatique « Droit de garnison » signé avec le propriétaire des lieux. La valeur du paramètre de localisation passe à 3 pour les troupes en campagne, ce qui a pour effet de tripler le coût de la solde pour les troupes loin de chez elles et sans droit de garnison dans la ville où elles se trouvent.

L'argent est débité automatiquement de la trésorerie commune de la faction. Plus la logistique de la faction est élevée, et moins le montant de la solde sera conséquent. Une logistique à 100% offre une réduction à son maximum, néanmoins il restera toujours au moins 1% de la solde à votre charge. Si la faction ne peut pas honorer l'entretien de ses troupes, 1% de celles-ci déserteront les rangs.

Chapitre 8 - La Diplomatie

Les accords diplomatiques en long, en large et en travers.

La diplomatie entre factions et alliances peut avoir de lourdes répercussions sur tous les habitants qui peuplent Hedarion. Les accords diplomatiques se négocient et se décident depuis la page « Alliance » et l'onglet « Diplomatie » par le Diplomate (grade 5) notamment. La diplomatie en cours de chaque faction est consultable directement sur leurs fiches d'informations en cliquant dessus. Les accords durent 7 jours ou 28 jours, mais ils peuvent être remis en question à tout moment par les parties concernées.

Coopération

1. Traité de paix.

Le traité de paix interdit strictement et simplement tout affrontement armé entre les membres des deux factions signataires. Pour être appliqué, il faut l'acceptation des dirigeants de chaque faction.

2. Droit d'exploitation.

Le droit d'exploitation autorise ou non une faction à produire des ressources dans les territoires conquis. Ce droit est pris en compte dans le calcul du rendement lors d'une production à hauteur de 100%. Il nécessite l'acceptation des dirigeants de chaque faction pour être appliqué. Consultez le Chapitre 6 – Les Bonus pour en savoir plus.

3. Grand consortium.

Le grand consortium est une coopération absolue entre deux factions. Il regroupe les mêmes effets qu'un traité de paix, un traité commercial et le droit d'exploitation dans un seul et unique accord. Il nécessite l'acceptation des dirigeants de chaque faction pour être mis en place.

Militaire

4. Déclaration de guerre.

La déclaration de guerre annonce le début des hostilités entre deux factions rivales. Toutes les batailles opposant les deux belligérants sont alors comptabilisées et décideront de l'issue de la guerre. Chaque victoire apporte des points à son camp et influence le bonus des armées de faction lors des conquêtes. Ces points sont visibles directement sur les fiches d'informations des factions et dans l'onglet « Diplomatie ».

Lors d'une guerre, il est possible d'initier des conquêtes sur les régions de l'opposant, ainsi que l'explique le Chapitre 10 – La Guerre. A la fin de la guerre, les points de bataille définissent la faction victorieuse qui pille une partie du trésor commun de la faction vaincue. Une faction ne peut pas déclarer plus de guerre en même temps que le double du nombre de ses bannerets actifs.

5. Contrat de mercenariat.

Les mercenaires viennent soutenir militairement leur employeur. Si les mercenaires sont engagés par les deux factions qui s'affrontent, ils ne seront pas pris en compte. Les points de bataille gagnés par les mercenaires sont comptés dans les guerres, et leur armée de faction participent dans les conquêtes de territoires aux côtés de leurs alliés.

L'entraide militaire n'est pas réciproque et implique l'apparition de deux rôles distincts. « L'employeur de mercenaire » définit l'initiateur du contrat et celui qui bénéficie de l'aide militaire. Tandis que le « mercenaire engagé » est celui qui a accepté de signer le contrat et qui met à disposition ses forces armées. Attention, aucune attaque n'a dut avoir lieu dans les dernières 24h entre les deux signataires.

6. Reddition.

Lors d'une guerre, chaque camp peut négocier la fin des hostilités et proposer sa reddition à l'agresseur. En cas d'acceptation, la guerre est immédiatement stoppée et les conquêtes en cours sont annulées.

Economie

7. Traité commercial.

Le traité commercial permet de faire bénéficier aux deux factions des prix avantageux au commerce. La réduction sur les ventes de ressources est alors au minimum de -15%, mais elle peut monter jusqu'à -45%. Il nécessite l'acceptation des dirigeants de chaque faction pour être validé.

8. Embargo commercial.

L'embargo commercial interdit strictement toutes les ventes de ressources entre les deux factions concernées. Ce moyen de pression peut avoir de graves conséquences sur une faction à l'économie fragile et bloquer financièrement la cible désignée.

9. Droit de garnison.

Le droit de garnison permet de réduire le coût de la solde de l'armée de faction pour les troupes qui stationnent dans la région en question, au même titre que s'il s'agissait de son propre territoire. Il n'est pas possible d'annuler ce traité si une des régions concernées est assiégée.

Influence

10. Ennemi public.

Il s'agit d'une consigne diplomatique donnée par les dirigeants de l'alliance (faction dominante) aux autres factions sous son joug. Lorsqu'une alliance désigne une faction en tant qu'ennemi public, elle interdit aux autres factions de conclure un traité de paix ou commercial, un contrat de mercenariat, le droit d'exploitation, un consortium ou même une reddition avec celle-ci. Les factions rebelles ne sont pas obligées de suivre ces instructions.

11. Immunité diplomatique.

Il s'agit d'une consigne diplomatique donnée par les dirigeants de l'alliance (faction dominante) aux autres factions sous son joug. Lorsqu'une alliance accorde une immunité diplomatique à une faction, elle interdit aux autres factions de lui déclarer la guerre ou de la mettre sous embargo commercial. Les factions rebelles ne sont pas obligées de suivre ces instructions.

Autre

12. Fusion des factions.

Le Souverain (grade 9) d'une faction ou un Empereur (grade 14) peut décider de fusionner sa propre faction avec une autre de la même alliance. Les membres de la faction qui acceptent la fusion rejoignent la faction qui en a fait la demande. Une fusion a pour effet de regrouper tous les membres des deux factions sous la même bannière, en mettant en commun leur trésorerie, leur territoire et leur armée de faction. La fusion est un acte définitif et un bon moyen pour unifier plusieurs petites tribus aux intérêts concordants.

Chapitre 9 - Le Commerce

Faites fortune et négociez les ressources au meilleur prix.

Le commerce et les échanges de ressources ont une place prépondérante sur le jeu RPG Heroic Fantasy, car il est impossible pour un joueur d'être complètement autonome. En effet, les pénuries passagères ou le manque de savoir-faire incitent à l'entraide et dynamisent les transactions commerciales. Pour acheter ou vendre des ressources, il faut vous rendre dans la rubrique « Commerce » du jeu. Il n'est pas obligatoire d'acheter les lots de ressources dans leur intégralité, vous pouvez en acquérir seulement une partie selon vos moyens. Si vous avez trop de ressources invendables et qui vous sont inutiles, utilisez l'option de vente « Se débarrasser des ressources à prix cassé ».

1. Capacité de transport.

Il s'agit du nombre de ressources maximum que vous pouvez transporter en une seule fois. Elle prend en compte les navires de fret, les charrettes et les zeppelins dont dispose votre famille. La capacité de transport définit ainsi la quantité de ressources que vous pouvez vendre en une seule transaction ou demander en livraison.

Elle est également prise en compte lors des guerres pour le pillage de ressources. En cas de victoire, la capacité de transport détermine alors la quantité de ressources qu'il est possible de voler chez l'adversaire. Pour en savoir plus, merci de consulter le Chapitre 10 – La Guerre.

Charrette
Charrette
Transport 470
Navire de fret
Navire de fret
Transport 500
Zeppelin
Zeppelin
Transport 1 650

2. Marge de négociation.

La moindre ressource sur Hedarion a un prix de base estimé selon sa difficulté à être produite ou sa rareté. La marge de négociation indique sous forme de pourcentage la variation sur le prix de base que vous pouvez faire lors d'une vente. Par exemple, avec une marge de 20% et une vente de 10 miches de pain à 30 pièces d'or l'unité, je peux fixer mes tarifs entre 240 et 360 pièces d'or pour le lot. Votre marge de négociation dépend de l'aptitude pour le commerce de votre personnage principal (barre jaune). Elle est doublée si vous faites partie de l'alliance neutre « Guilde Marchande ». Les héros dans le domaine du commerce figurant au panthéon disposent d'une marge de négociation au maximum.

3. Le contrebandier.

En dehors des ventes des joueurs, il est possible de faire affaire avec le contrebandier. Il profite de l'absence de concurrence pour proposer à prix exorbitant les ressources manquantes. Un véritable escroc, mais il pourra peut-être un jour vous débloquer d'une fâcheuse situation.

4. Nombre de transactions.

Le nombre de transactions indique combien de ventes et de commandes vous pouvez faire en même temps. Ce chiffre se base directement sur votre « Niveau » en jeu et est automatiquement doublé si vous faites partie de l'alliance neutre « Guilde Marchande ».

5. Taxe commerciale.

La taxe commerciale du territoire (TCT) est prélevée sur chaque vente. Lors d'une transaction, c'est la région du vendeur au moment de la mise en vente qui est prise en compte. Alors que pour les livraisons, c'est la région de celui qui fournit la marchandise qui définit le montant de la taxe et son destinataire. Voir le Chapitre 7 – Les Alliances.

Prisonnier de guerre
Le Contrebandier

6. Traité commercial et embargo.

Certains accords diplomatiques scellés entre deux factions ont directement une incidence sur le commerce de leurs membres. Le traité commercial accorde une réduction de minimum 15% sur toutes les ventes, tandis que l'embargo interdit les échanges de ressources entre les concernés. Les membres d'une même faction bénéficient d'office de la réduction entre eux. Voir le Chapitre 8 – La Diplomatie.

Chapitre 10 - La Guerre

Le guide pour devenir le plus grand des conquérants.

1. Le recrutement.

Pour former une armée, il faut vous rendre dans la rubrique « Guerre » et l'onglet « Armée ». Les troupes disponibles sont réparties selon trois alignements : neutre, légion du chaos et force du bien. Elles ont chacune une puissance, une tactique de combat et un coût de recrutement bien définis. Le nombre d'unité maximum qu'il est possible de recruter dépend directement de votre niveau. Toutes les alliances (sauf neutre) ont une troupe de prédilection à la puissance doublée pour le même coût de recrutement.

2. Le déploiement.

Toujours dans la rubrique « Guerre » et l'onglet « Armée », la partie « Déploiement » vous informe de la position et l'état général de vos armées. Les effectifs se répartissent de façon proportionnelle dans les régions où se trouvent vos personnages. Par exemple, si vous avez trois personnages sur la banquise et un autre parti en expédition dans la jungle, vous aurez 75% de vos troupes sur la banquise et 25% entrain de crapahuter dans la jungle. Si vous avez plusieurs personnages dans la même région, c'est celui avec la plus forte aptitude militaire qui prend le commandement de l'armée. Pour les explications concernant la stratégie, merci de vous référer au Chapitre 6 – Les Bonus.

3. Les renforts.

Il est possible à tout moment d'envoyer des troupes en renfort à vos alliés. Vous pouvez en envoyer à quelqu'un sans restriction de nombre, mais uniquement un seul groupe de même unité. Le joueur qui se voit proposer des renforts doit accepter ou refuser l'aide dans la partie « Renfort » de la rubrique « Guerre » et l'onglet « Armée ». Une fois l'envoi validé, les renforts partent pendant trois jours gonfler les rangs de l'armée destinataire. Les survivants reviendront automatiquement à la fin de leur mission. Pendant ce temps, le prêt des troupes n'influence pas votre puissance et votre position dans le classement. Ce qui vous laisse un tant soit peu vulnérable... mais c'est un très bon moyen pour constituer des armées capables de rivaliser avec les plus grands de ce monde.

C'est par ce biais que les alliances (sauf neutre) peuvent envoyer leur troupe de prédilection dans l'armée de faction. Elles participeront ainsi à la défense et la conquête des territoires ! L'envoi de troupes dans l'armée de faction est quant à lui définitif. La guilde marchande qui ne possède pas d'armée de faction est obligée de faire appel à des mercenaires ou à négocier directement l'obtention d'un territoire.

Les généraux d'une faction peuvent envoyer en renfort des troupes issues de l'armée commune à un ou plusieurs de ses membres pour cinq jours (au lieu de trois). Le dirigeant définit lui-même la proportion de l'armée commune allouée aux renforts depuis ses outils de commandement. Tout le monde peut avoir la prétention d'affronter plus fort que soi par ce moyen, mais les renforts ainsi obtenus ne défendent plus temporairement le territoire de la faction. Pour éviter que quelqu'un ne monopolise les troupes d'une faction, il est nécessaire d'attendre cinq jours après la fin de réception des renforts de la faction pour en recevoir d'autres de celle-ci. Contrairement aux renforts faits entre joueurs, les troupes reçues par la faction ne bénéficient pas de la puissance doublée en tant que troupe de prédilection lors des batailles.

4. La tactique.

Vos choix tactiques pourront renverser le déroulement d'une bataille, c'est donc une donnée très importante de la guerre qui influence le résultat des combats. Elle se manifeste sous forme de pourcentage dans les rapports de bataille et s'applique sur la puissance de l'armée (comme la stratégie). Chaque troupe qui compose votre armée a sa propre tactique de combat que l'on peut classifier en trois catégories.

Attaque à distance
Force brute
Attaque sournoise
Salve de flèche
Poison mortel
Pyromancie
Magie blanche
Souffle ardent
Assassinat
Hypnose
Mur de bouclier
Folie meurtrière
Charge frontale
Magie noire
Cuirassé
Surnombre
Raz-de-marée
Embuscade
Saccage
Anticipation
Intimidation
Contagion
Malédiction
Envoûtement
Règle de résolution des tactiques :
Attaque à distance
>
Force brute
>
Attaque sournoise
>
Attaque à distance

Une armée ne pourra appliquer sur le champ de bataille qu'une seule tactique. Elle aura le choix entre deux tactiques maximum qui appartiennent aux unités majoritaires en termes de puissance dans l'armée. Par exemple, si le gros de mes troupes est composé de soldats et d'archers, l'armée appliquera aléatoirement un « Mur de bouclier » ou une « Salve de flèche ». Vous pouvez voir vos deux choix tactiques avant chaque lancement d'attaque. Pour savoir quel choix tactique des deux armées prendra le dessus dans l'affrontement, il suffit d'appliquer la règle de résolution des tactiques ci-dessus de la même manière qu'un shifumi (feuille-caillou-ciseaux). En cas d'égalité, le bonus tactique est partagé équitablement.

5. Les troupes.

Chaque troupe a des capacités uniques qui influencent le déroulement d'une bataille. Il est important d'en prendre compte dans la composition de votre armée, afin de répondre au mieux à vos ambitions. Le choix tactique qui prend le dessus apporte un bonus global sous forme de pourcentage à l'armée correspondante (voir ci-dessus), mais les deux armées bénéficient des avantages « Réussite tactique » d'après celle appliquée lors de la bataille et sans condition de victoire. Toutes les unités disposent ainsi d'une ou plusieurs spécificités, appliquées simplement si leur tactique est sélectionnée au cours de l'affrontement : il s'agit de la « Réussite tactique ». S'ajoute aux particularités des troupes un ou plusieurs avantages persistants et valables à tout moment que l'on nomme « Capacité constante ».

Troupe Neutre

Archer
Puissance 10

Les archers combattent généralement en formation compacte depuis des hauteurs, leurs flèches pouvant percer une armure à moins de cent pas.

Tactique
Salve de flèche.
Capacité constante
Plus ils sont nombreux et plus ils sont résistants (100 pour +1).
Les navires de guerre sont deux fois plus efficaces (20 pour +1).
Réussite tactique
La puissance offensive des archers est doublée.
Soldat
Puissance 20

Le soldat est un militaire de métier, soumis toute sa vie à la plus stricte discipline. C’est l’unité de base de toute grande armée sur Hedarion.

Tactique
Mur de bouclier.
Capacité constante
Plus ils sont nombreux et plus ils sont résistants (100 pour +1).
Les armes de siège sont deux fois plus efficaces (10 pour +1).
Réussite tactique
Réduit de 25% le nombre de perte totale dans l’armée.
Eclaireur
Puissance 80

L’éclaireur a pour mission de partir en reconnaissance pour observer le terrain et les troupes ennemies. L’anticipation est la clé de la victoire.

Tactique
Anticipation.
Capacité constante
Permet de faire des missions de reconnaissance.
Réussite tactique
Réduit de 20% la capture d’esclaves parmi ses partisans.
Protège 80% des pièces d’or et des ressources en cas de pillage.
Apprenti Sorcier
Puissance 100

L’apprenti sorcier débute sa maîtrise de la magie avec la pyromancie. Il peut déployer un mur de feu ou lancer des boules enflammées.

Tactique
Pyromancie.
Capacité constante
Brûle une partie des stocks de ressource adverses.
Réussite tactique
Augmente les dégâts sur les navires, transports et armes de siège.
Possibilité de voler des objets magiques adverses (sauf oeuf de dragon).
Dragon
Puissance 10 000

Le dragon est la plus puissante de toutes les créatures vivant sur Hedarion. Il crache un feu capable de faire fondre la plus dure des pierres.

Tactique
Souffle ardent.
Capacité constante
Bénéficie d’une résistance phénoménale.
Réussite tactique
Augmente les dégâts sur les navires, transports et armes de siège.
La ferveur au combat de l’armée est à son maximum.
Grognard
Puissance 10

Le grognard erre sur Hedarion au service des plus offrants. Il écume les tavernes pour assouvir son besoin d’alcool ce qui le rend peu fiable.

Tactique
Surnombre.
Capacité constante
Bénéficie d’une facilité de recrutement en tant que mercenaire.
Plus ils sont nombreux et plus ils sont résistants (100 pour +1).
Réussite tactique
La puissance offensive des grognards est doublée.
Assassin Noir
Puissance 400

L’assassin fait partie de la secrète et antique confrérie noire. Contre une belle somme d’argent, il est possible de louer son talent pour le meurtre.

Tactique
Assassinat.
Capacité constante
Bénéficie d’une facilité de recrutement en tant que mercenaire.
Réussite tactique
L’immortalité des magiciens et nécromanciens est annulée.
Assassine à coup sûr une unité adverse de chaque type (sauf dragon).

Légion du Chaos

Nomade
Puissance 50

Les nomades sont d’habiles archers empoisonnant leurs flèches avec du venin de scorpion. Ce sont les spécialistes de la capture de prisonniers.

Tactique
Poison mortel.
Capacité constante
Empoisonne une partie des partisans adverses.
Réussite tactique
La capture d’esclaves est deux fois plus conséquente.
Triple les chances de faire un illustre prisonnier de guerre.
Gorzagh
Puissance 100

Les gorzaghs sont craints pour leur férocité lors des combats et réputés pour leur indiscipline. Ce sont des machines à tuer assoifées de sang.

Tactique
Folie meurtrière.
Réussite tactique
Le pillage de pièces d’or et de ressources est doublé.
Augmente de 50% le nombre de perte totale dans le camp adverse.
Le moral des troupes est à son maximum.
Cavalier Pourpre
Puissance 200

Les cavaliers pourpres sont des soldats d’élite chevauchant avec grande dextérité. Imprégnés du sang de leurs ennemis, ils inspirent la terreur.

Tactique
Intimidation.
Réussite tactique
Réduit de moitié le moral des troupes adverses.
Réduit de moitié la ferveur au combat de l’ennemi.
Attire la faveur des dieux pour la prochaine offrande.
Nécromancien
Puissance 300

Le nécromancien pratique la magie noire, ranimant les morts sur les champs de bataille et invoquant de puissants démons de l’outre-monde.

Tactique
Magie noire.
Capacité constante
Permet d’invoquer de puissantes entités magiques.
Bénéficie d’une très grande résistance.
Réussite tactique
Les nécromanciens sont immortels s’ils contrôlent le Temple des Ombres (région 14).
Marche-Mort
Puissance 1 000

Ces créatures de cauchemars sont affamées de chairs. Ils ne ressentent pas la douleur et peuvent se battre avec un membre ou une tête coupée.

Tactique
Contagion.
Capacité constante
Bénéficie d’une résistance phénoménale.
Réussite tactique
Certaines de leurs victimes se transforment en Marche-Mort.
Attire la faveur des dieux pour la prochaine offrande.
Vampire
Puissance 1 500

Le vampire est une créature noctambule qui maîtrise très bien les arcanes. Malicieuse et perfide, elle arrive à prendre le contrôle de ses victimes.

Tactique
Hypnose.
Capacité constante
Bénéficie d’une très grande résistance.
Réussite tactique
Augmente de 30% le nombre de perte totale dans le camp adverse.
Attire la faveur des dieux pour la prochaine offrande.
Démon Ancien
Puissance 3 000

Le démon est un esprit malveillant issu de l’outre-monde. Il prend plaisir à tourmenter les vivants à l’aide de ses immenses pouvoirs surnaturels.

Tactique
Malédiction.
Capacité constante
Bénéficie d’une résistance phénoménale.
Réussite tactique
Les troupes adverses qui ne respectent pas leur alignement ont une puissance nulle.
Attire la faveur des dieux pour la prochaine offrande.

Force du Bien

Elfe de Jade
Puissance 50

Les capacités à l’arc des elfes ont fait d’eux des guerriers redoutables. Silencieux et mortellement précis, ce sont les rois des embuscades.

Tactique
Embuscade.
Capacité constante
Impossible de déterminer leur nombre exact.
Réussite tactique
Combattre dans sa terre natale est deux fois plus efficace.
Bénéficie d’une très grande résistance.
Guerrier du Nord
Puissance 100

Les guerriers du nord hurlent le nom de leurs ancêtres lors des batailles et abreuvent leur soif de conquête et de pillage tout au long de leur vie.

Tactique
Saccage.
Réussite tactique
Le pillage de pièces d’or et de ressources est doublé.
Brûle 20% des stocks de ressource dont la cible est en pénurie.
Le moral des troupes est à son maximum.
Haut-Chevalier
Puissance 200

Les preux chevaliers consacrent leur vie à la guerre et au code d’honneur. Leurs charges de cavalerie sont dévastatrices pour le rang adverse.

Tactique
Charge frontale.
Réussite tactique
Réduit de moitié le moral des troupes adverses.
Augmente de 20% le nombre de perte totale dans le camp adverse.
Attire la faveur des dieux pour la prochaine offrande.
Magicien
Puissance 300

Le magicien contrôle les arcanes dans sa forme la plus pure. Ses sortilèges sont capables de créer la vie et de dompter les forces de la nature.

Tactique
Magie blanche.
Capacité constante
Permet d’invoquer de puissantes entités magiques.
Bénéficie d’une très grande résistance.
Réussite tactique
Les magiciens sont immortels s’ils contrôlent l’Académie des Mages (région 5).
Troll Gardien
Puissance 1 000

Les trolls sont dotés d’une force phénoménale et d’une grande capacité de régénération. Les plus dangereux peuvent mesurer jusqu’à trente pieds.

Tactique
Cuirassé.
Capacité constante
Bénéficie d’une résistance phénoménale.
Réussite tactique
Réduit de 50% le nombre de perte totale dans l’armée.
Attire la faveur des dieux pour la prochaine offrande.
Esprit des Eaux
Puissance 1 500

L’esprit des eaux vit dans les abysses, mais il est capable de manifester son pouvoir n’importe où. Ses flots brisent tout ce qui barre son chemin.

Tactique
Raz-de-marée.
Capacité constante
Bénéficie d’une très grande résistance.
Réussite tactique
Les navires de guerre et les navires de fret adverses sont inefficaces.
Attire la faveur des dieux pour la prochaine offrande.
Nymphe
Puissance 3 000

La nymphe est un esprit de la nature dotée de grands pouvoirs magiques. Devant sa beauté, ses ennemis tombent sous son charme et à sa merci.

Tactique
Envoûtement.
Capacité constante
Bénéficie d’une résistance phénoménale.
Réussite tactique
Les troupes adverses qui ne respectent pas leur alignement ont une puissance nulle.
Attire la faveur des dieux pour la prochaine offrande.

Il est possible de démobiliser des troupes directement depuis la page « Guerre » et l'onglet « Armée » en cliquant sur la petite croix dans la barre des effectifs. La retraite anticipée n'accorde aucune compensation mais elle permet d'adapter au mieux le nombre et la composition de votre armée.

6. Déroulement d'une bataille.

Pour attaquer un autre joueur, allez dans la rubrique « Guerre » et l'onglet « Bataille ». Vous y trouverez toutes les cibles potentielles, c'est-à-dire tous les joueurs qui ont un personnage dans la même région que vous et qui répondent aux critères de limitation des attaques. Une fois l'affrontement terminé, les deux belligérants reçoivent un rapport de bataille complet. Chaque armée a un bonus de « Stratégie » détaillé dans le Chapitre 6 – Les Bonus et un bonus de « Tactique » expliqué ci-dessus.

L'armée la plus puissante remporte la bataille. Pour calculer la puissance d'une armée, on additionne la puissance de base de toutes les unités qui participent à la bataille selon les effectifs présents. Puis, on applique les bonus de stratégie et de tactique pour obtenir la puissance finale qui apparaît sur le rapport de bataille. Par exemple, voici le calcul de puissance dans une bataille qui oppose l'armée A à l'armée B.

Armée A
Armée B
12 Archer
12 x 10 de puissance
120
25 Soldat
25 x 20 de puissance
500
20 Elfe de Jade
20 x 50 de puissance
1 000
8 Gorzagh
8 x 100 de puissance
800
1 Troll Gardien
1 x 1000 de puissance
1 000
3 Nécromancien
3 x 300 de puissance
900
Sous-total de la puissance de base
2 120
Sous-total de la puissance de base
2 200
Stratégie 27%
Tactique 65%
92%
Stratégie 40%
Tactique 35%
75%
92% de la puissance de base
1 951
75% de la puissance de base
1 650
Dans cet exemple, l'armée A remporte la bataille grâce à un meilleur choix tactique.

Les pertes sont calculées dans chaque camp en fonction de la puissance finale adverse. Si l'attaquant remporte la bataille, il reçoit un butin de guerre. Il s'agit du vol d'une partie des pièces d'or (PO) du vaincu, ainsi que du pillage de ressources selon la capacité de transport envoyée avec son armée. Quelques partisans seront également capturés et réduits en esclavage afin de servir leur nouveau maître. Et comme un malheur n'arrive jamais seul pour le vaincu, il est possible de se faire capturer un de ses illustres personnages ! Sa liberté se monnayera alors contre une rançon, en espérant que son geôlier ne l'abîme pas trop... ou ne l'exécute tout simplement sur la place publique.

7. Limitation des attaques.

Il n'est pas possible d'attaquer un membre de sa propre faction ou d'une faction qui a signé un traité de paix avec la sienne. Vous ne pouvez attaquer ou recevoir une attaque que d'un joueur dont la puissance est comprise entre 50% et 200% de la vôtre. Le nombre d'attaques maximum recevables chaque jour par un joueur est fixé à « 2 » pour les neutres et « 4 » pour les autres, tout en étant à chaque fois de joueurs différents. Les nouveaux joueurs qui arrivent sur le jeu bénéficient d'une immunité de 3 jours avant de pouvoir se faire attaquer pour la première fois.

8. Prisonniers de guerre.

Lors d'une bataille, il arrive que le vainqueur capture le personnage du joueur qu'il affronte. La gestion des prisonniers pour les deux camps se déroule alors dans la rubrique « Royaume » et l'onglet « Geôle ». Un personnage capturé ne peut plus se déplacer sur la carte et ne participe plus à la guerre, aux productions et aux élections. Pour le rendre à nouveau opérationnel, il faudra payer la rançon demandée, le faire évader ou négocier sa libération contre autre chose que de l'or. Le prix de la rançon se base sur la puissance de la famille du captif, plus elle est puissante et plus la rançon est élevée.

En payant la rançon ou en obtenant sa libération sans contrepartie, vous ferez relâcher votre personnage sans aucun encombre. La réussite d'une tentative d'évasion est aléatoire et n'est donc pas garantie au premier essai. Pendant sa détention, le geôlier peut décider de torturer ou même de mettre à mort votre personnage. La torture a pour effet de baisser les aptitudes du prisonnier, de peut-être faire accélérer le paiement de la rançon et d'obtenir des informations utiles sous forme d'aveux ! En ultime recours, le geôlier peut décider d'exécuter le prisonnier sur la place publique et de mettre cruellement fin à sa vie. Néanmoins, ces deux méthodes ont un coup en points d'action (PA) non négligeable et ne sont possibles qu'après un certain temps de captivité.

Prisonnier de guerre
Prisonnier de guerre

9. Les conquêtes.

Seule une faction entière peut tenter de conquérir une région, et non un seul joueur indépendamment des autres. Pour débuter une invasion, il faut dans un premier temps que la faction déclare la guerre à la faction qui contrôle le territoire. Ensuite, les membres habilités comme le Général en chef (grade 6) pourront via la rubrique « Guerre » et l'onglet « Conquête » lancer l'opération. Il faut une armée de faction pour avoir une chance de conquérir une région, ou engager des mercenaires. Les factions d'alignement du chaos ou des forces du bien peuvent monter une armée avec leurs troupes de prédilection en utilisant l'envoi de renfort. Contrairement aux factions neutres qui n'ont d'autres choix que d'engager des mercenaires ou acheter directement une région déjà conquise. Les renforts envoyés rejoignent automatiquement le plus gros contingent déjà en place.

1

Les conquêtes durent trois jours, et peuvent être initiées à tout moment (sauf entre minuit et 1h du matin pour des raisons techniques) et sans limite de nombre pendant une guerre. Lors de la dernière heure d'une conquête, les effectifs des armées adverses ne sont plus visibles (avantage persistant pour les Elfes de Jade) afin de laisser la place aux retournements de situation. A la fin de celle-ci, l'affrontement entre toutes les forces présentes dans le territoire assiégé (voir l'icône ci-contre) a lieu afin de définir la prise ou non de la région.

Les dirigeants militaires peuvent déplacer et répartir à leur guise les troupes de la faction dans les territoires d'Hedarion depuis l'onglet « Conquête ». Il est néanmoins obligatoire de placer 1% minimum de l'armée de faction pour initier un siège et le maintenir jusqu'au bout. En ce qui concerne les factions neutres qui n'ont pas leur propre armée, elles utilisent 10% de la logistique pour débuter le siège d'un territoire. Egalement, 1% de l'armée de faction du défenseur ou d'un allié en garnison peut-être coincé à l'intérieur d'une ville assiégé au lancement du siège ou en s'y rendant par la suite pendant le blocus.

Chaque manoeuvre utilise 1% de logistique et 2% du moral de l'armée de faction. Le moral de l'armée de faction est remis à 100% une fois par jour, et lorsqu'il atteint 0% à force de manoeuvrer, il n'est plus possible de faire un déplacement pour la journée. Ces derniers ne peuvent que se faire d'une région limitrophe à une autre, si elles sont reliées par une ligne en pointillé (voir sur la carte ci-contre). Les lignes en pointillé noir (voie A) symbolise un trajet normal sans encombre, tandis que les lignes en pointillé blanc (voie B) offre un passage difficile (traversée maritime, zone hostile, etc) qui triple la perte de moral. Lors d'un déplacement, le pourcentage de moral de l'armée est appliqué au succès de la manoeuvre et défini directement combien de troupe ont réussi le voyage.

Carte des manoeuvres

Par exemple, en décidant d'envoyé 5 000 soldats dans une région avec 80% de moral, seulement 4 000 soldats arriveront à destination. Les 1 000 restants retardataires seront toujours au point de départ. Néanmoins, le déplacement d'un équivalent à 150 000 de puissance (soit 3 000 Elfes de Jade, 1 500 Gorzaghs, 750 Cavalier Pourpre ou 500 Magiciens) sera toujours assuré sans aucune division et peu importe le moral de l'armée de faction. Si la faction est en possession de la merveille de son alliance (voir le Chapitre 5 – Les Trésors), la perte de moral est divisé par deux. Ces manoeuvres permettent de définir avec précision le nombre d'unité qui stationne dans une région, afin de prendre part à sa défense, de participer à son siège ou d'exécuter un contrat de mercenariat.

Le nombre de points gagnés par chaque camp lors des batailles victorieuses est visible dans la partie « Diplomatie » ou sous forme de barre de pourcentage dans l'onglet « Conquête ». Il permet quant à lui de définir le vainqueur de la guerre. Mais ces batailles permettent aussi d'octroyer un bonus « Emprise » pour l'affrontement de fin de conquête de la même manière que la stratégie et la tactique dans une bataille normale, comme expliqué dans le Chapitre 6 – Les Bonus. Tous les participants recevront un rapport de conquête à la fin de celle-ci pour résumer les faits. Qui parviendra à régner sans partage sur Hedarion ?

10. Comment préparer une attaque ?

Il est possible de prévoir le dénouement d'une bataille en anticipant les forces du camp adverse. Vous pouvez envoyer un éclaireur en mission de reconnaissance depuis la page « Guerre » et l'onglet « Bataille » avant de lancer une attaque. Vous obtiendrez ainsi des informations utiles, comme la position des troupes et la composition partielle de l'armée en face. Mais également le général aux commandes et la présence ou non de renfort. D'après les informations disponibles dans le profil du joueur, vous pouvez deviner au moins la moitié de sa stratégie, voir le Chapitre 6 – Les Bonus. Les choix tactiques peuvent aussi s'anticiper, voir même s'adapter sur une cible récurrente.

11. Armée de faction.

Les armées de faction sont alimentées par les membres de la faction via un envoi de renfort de troupe de prédilection et spécifique à l'alliance d'appartenance. Les factions neutre / marchande ne peuvent pas avoir d'armée de faction, elles doivent s'arroger les services d'autres armées mercenaires. Ces armées permettent notamment de conquérir des territoires et d'en assurer le contrôle.

Les armées de faction de « l'Académie des Mages » et du « Temple des Ombres » ont un mode de fonctionnement un peu particulier. Elles peuvent contrôler les « Haute-Ecole de Magie » pour l'une et les « Horde de Marche-Mort » pour l'autre (voir le point suivant sur les cibles PNJ). Un Magicien peut superviser jusqu'à 30 Appentis sorcier (AS) et un Nécromancien contrôle 3 Marches-Morts (MM) maximum dans les trois actions suivantes :

1. Recrutement : Les AS et MM sont générés automatiquement lors des batailles entres joueurs dans la région où se déroule l'affrontement (conversion des pertes). Le recrutement maximum de AS et MM dans une région dépend du nombre de Magicien et Nécromancien présent toutes armées de faction confondues.

2. Manoeuvre : En déplaçant l'armée de faction, il est possible de « Faire suivre » les AS et MM en choisissant l'option correspondante. Il n'est pas possible de déplacer les AS et MM d'une région assiégée lors de la dernière heure avant la fin de la conquête en cours.

3. Conquête : Les AS et MM participent aux conquêtes aux côtés des Magiciens et Nécromanciens. Il n'est pas impossible de voir deux hordes de Marche-Mort s'affronter dans une guerre opposant deux factions nécromanciennes. La priorité de contrôle des AS et MM est donnée à la faction qui a le plus de Magicien / Nécromancien dans la région.

Les merveilles « Chapeau de l'Archimage » et « Clefs de l'Outre-Monde » offrent le privilège d'obtenir un contrôle exclusif et sans partage avec les autres factions de l'alliance (manoeuvre et conquête) sur les AS et MM de la région où se trouve l'artefact.

12. Les cibles PNJ.

Vous pouvez tomber nez-à-nez avec différentes entités PNJ (personnage non-joueur) dans les contrées d'Hedarion dans l'onglet de « Bataille » de la partie « Guerre ». Toutes ces cibles sont attaquables au même titre qu'un autre joueur, mais ils ont une utilité et un mode de fonctionnement bien à eux.

Haute-Ecole de Magie
PNJ 1

Les Apprentis sorciers sont dévoués corps et âme à leurs professeurs et peuvent prendre part aux conquêtes de territoire sous l'égide d'une faction de « l'Académie des Mages ». Il est possible de saccager une école via les batailles pour affaiblir l'institution. Une partie des pertes lors d'une bataille contre un autre joueur dans la région se transforment en apprenti sorcier : déserteurs ou soldats réanimés sur le champ de bataille qui sont converti au dogme magique.

Horde de Marche-Mort
PNJ 2

Tout le monde peut affronter les Marches-Morts afin de ralentir la prolifération de la malédiction du dieu Thempkar. En effet, une partie des morts lors d'une bataille contre un autre joueur dans la région se relève en créature de cauchemars affamée de vie humaine. Ces hordes sont ensuite contrôlées par les factions nécromanciennes du « Temple des Ombres » qui peuvent utiliser leurs forces lors des conquêtes de territoire.

Chasse au Dragon
PNJ 3

Un redoutable dragon sème le chaos sur Hedarion, traquez-le sans relâche ! A chaque attaque reçue le dragon change de région et perd 1% de vie (voir sa barre de force). Celui qui achève le dragon une fois à bout de force, voit son butin d'or multiplié par 50. Attaquer le dragon demande 100 points d'action et permet de gagner beaucoup d'or et du prestige. La récompense en or dépend directement de la puissance de votre armée impliquée dans la chasse.

 
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