Un souci ?
V 3.0
Année 1492 : Il y a 4 joueurs en ligne
 
 
Forces du bien
Elfe de Jade
Elfe de Jade.

1. Protecteurs de Jade

Au coeur de la forêt de jade, se trouverait un arbre légendaire que l'on nomme simplement l'arbre de vie. Il est dit que c'est lui qui permet et régule la vie sur Hedarion et qu'il est le refuge de la déesse Adonysia. Mais personne n'a pu le vérifier. Toujours est-il que les habitants qu'abrite cette forêt la défendent farouchement afin de préserver ce lieu sacré.

Les elfes sont des êtres pacifiques et emplis de mystères, et sans aucun doute les plus nombreux au sein de l'alliance. Il est très difficile de savoir quelles sont les origines véritables des elfes tant les prémices de leur histoire sont lointaines. Certains s'accordent même à dire que ce sont les premières créatures qui ont foulé les terres d'Hedarion. La cité cachée de Madragor est le lieu de vie et le refuge des protecteurs de l'arbre de vie. La pureté de ses lignes et l'élégance de ses formes en font une œuvre architecturale unique.

On peut également citer la communauté des rôdeurs qui cohabite avec les elfes. Ce sont d'excellents forestiers vivant de la chasse et de la cueillette, mais ils savent aussi très bien se battre et se déplacer avec aisance et discrétion dans la nature. Comme leur nom l'indique, ils errent partout dans le monde en un groupe disparate mais néanmoins très soudé. Ils connaissent tout de la vie sauvage et de la survie, et on dit des rôdeurs que ce sont les spécialistes des embuscades.

Faction dominante : Les Loups Elfiques.

Ville : Cité cachée de Madragor, Arbre de vie (lieu sacré)
Divinité et alignement : Adonysia, Zenayna, Apaxas, Force du bien

Guerrier du Nord
Guerrier du Nord.

2. Clans du Nord

Volontiers belliqueux, ces guerriers provenant des contrées gelées de l'extrême nord sont toujours prêts au combat. Les clans du nord regroupent un peuple valeureux et vigoureux, qui a toujours su rester assez indépendant. Ils sont réputés pour être rustres et sévères, mais ils n'ont pas leur pareil lorsqu'il s'agit de faire preuve de courage. Même au milieu d'une déroute totale, les clans du nord ne cèderont jamais de terrain sans en faire payer le prix fort.

Il est rare qu'ils s'intéressent vraiment aux affaires du monde extérieur. Mais en tant que redoutables guerriers, il est fréquent de les voir intervenir dans une bataille en tant que mercenaire, apportant leurs aides aux plus offrants ou dans leur propre intérêt. Ils peuvent se jeter à corps perdu dans une bataille comme si rien ne pouvait les effrayer. D'un autre côté, ils peuvent mettre autant de cœur à faire la fête, autour de banquets bien garnis et copieusement arrosés. Certains d'entre eux affirment que le dieu Kanghar les déposa en cette terre aux terribles conditions afin de les mettre à l'épreuve. Ils racontent beaucoup de choses autour des tables...

La Forteresse Blanche se dresse fièrement dans les contrées du septentrion, accordant une majestueuse démonstration de puissance aux clans du nord. D'infranchissables murailles renferment des ailes gigantesques, la plupart à l'abandon, partant dans tous les sens autour du bâtiment principal, braquant vers le ciel le regard aveugle de leurs fenêtres sans vitre et offrant aux intempéries la plaie béante de leurs toits effondrés. Chaque nouveau roi du nord fait bâtir ses propres quartiers, et laisse les précédents tomber plus ou moins en décrépitude. Les zones occupées renferment d'imposantes pièces voûtées où sont aménagées des fosses dans lesquelles brûlent de grands feux où y sifflent et crépitent d'énormes bûches de bois.

Faction dominante : Le Royaume du Nord.

Ville : Forteresse Blanche, Rudeval (aux confins de la banquise)
Divinité et alignement : Kanghar, Tyonos, Force du bien

Haut-Chevalier
Haut-Chevalier.

3. Ordre des Hauts Chevaliers

Fondé en des temps immémoriaux par des chevaliers vertueux, l'ordre vit le jour afin de lutter efficacement contre les forces du mal qui gangrènent le monde. Il regroupe tous les royaumes croyant à la liberté et à un monde sans contre nature. Il a pour objectif de rétablir l'ordre et la justice sur Hedarion, et d'assurer la protection des plus faibles. Ses membres vouent un culte indéfectible à la déesse Adonysia, et combattent en son nom pour imposer leur vision des choses.

Le bastion des hauts-chevaliers n'est autre que la puissante cité fortifiée de Château-Brave. Elle constitue la plus importante concentration de population jamais égalée jusqu'alors (y vivant à l'année), mais se caractérise également par sa beauté architecturale, sa riche culture et ses traditions festives. C'est une ville prospère en perpétuelle effervescence où il fait vraiment bon vivre.

Depuis sa création, l'ordre a été rejoint par différents peuples partageant les mêmes valeurs et qui ont compris que l'union faisait la force. Il a su convaincre notamment, l'infatigable et puissant peuple nain de rejoindre la cause. C'est sur le versant même d'une montagne que se dresse la fière citadelle naine de Rokdor. Bâtie à même la roche, elle est réputée imprenable. Les nains exploitent depuis l'aube des temps leurs profondes mines, extirpant des entrailles de la terre de grandes richesses. On raconte qu'il y aurait des labyrinthes de galeries cachés derrière la cité. C'est un haut lieu stratégique pour défendre les terres du nord-est, parfaitement située sur le rempart d'Hedarion et sa frontière naturelle.

Faction dominante : La Rébellion d'Hédarion.

Ville : Château-Brave, Citadelle de Rokdor, Bourg-du-Cerf
Divinité et alignement : Adonysia, Nôrond, Dolgin, Force du bien

Magicien de l'académie
Magicien de l'académie.

4. Académie des Mages

L'académie des mages est très influente sur toutes les autres alliances, respectée pour la sagesse de ses mages et crainte pour sa puissante magie. Cette organisation mystique reste très mystérieuse car peu d'informations à son sujet nous parviennent. Aussi étrange que captivante, l'académie se trouve au nord d'Hedarion. Il s'agit d'un haut lieu de l'enseignement magique, et la région qui l'entoure semble être peuplée de créatures étranges et témoin de choses inexpliquées... Les bibliothèques de l'académie des mages renferment l'histoire des peuples et presque toutes les connaissances accumulées depuis des siècles. On raconte que certains livres très anciens valent bien plus que le trésor du plus riche des royaumes.

Faction dominante : La tour des temps perdus.

Ville : Académie des Mages (perchée en-haut d'une falaise)
Divinité et alignement : Nystra, Galseryar, Perathion, Force du bien




Légions du chaos
Nomade du Sud
Nomade du Sud.

5. Négociants du Sud

Les négociants du sud sont des commerçants nomades issus pour la plupart de l'immense désert du sud. Ils transportent toutes sortes de marchandises dans d'impressionnantes caravanes d'hommes (esclaves ou non) et de bêtes, et organisent de grands marchés et bazars à travers le monde. Ce sont d'habiles négociateurs, qui n'hésiteront pas néanmoins à sortir la dague pour tomber d'accord. Il faut également avouer que leurs produits ont souvent des origines douteuses. En effet ce sont d'excellents marins, remplissant leurs filets avec la récompense incertaine de la mer. Et beaucoup d'entre eux cumulent le métier de pêcheur avec celui de pirate lorsqu'une occasion se présente.

Evitant les conflits directs, ils préfèrent agir dans l'ombre. Leurs actions sont toujours motivées par l'appât du gain et leurs cachettes renferment selon les dires, des trésors inimaginables accumulés depuis des siècles. Ils ont une réputation de voleurs, d'escrocs, d'embrouilleurs et de raconteurs d'histoires. La population de la ville de Jhelom qui regroupe en grande partie les négociants, se singularise par son extraordinaire talent en ce qui concerne les échanges commerciaux. Un vieux proverbe dit d'ailleurs qu'ils sont capables de vendre des feuilles à un arbre.

Faction dominante : Les Nomades Solitaires.

Ville : Oasis de Jhelom (perdue dans le grand désert)
Divinité et alignement : Thempkar, Zanarel, Légion du chaos

Gorzagh
Gorzagh.

6. Horde de Gorzagh

La horde est crainte pour sa barbarie et sa grande férocité lors des combats. Elle tient presque du miracle puisqu'elle réussit à réunir majoritairement des tribus sauvages de Gorzagh, réputées pour leur indiscipline. On trouve donc incroyable que des êtres aussi violents et instables puissent s'allier et devenir la puissance la plus violente et incontrôlable qui soit. On ne parle jamais de batailles qu'elle mène, mais bien de carnages. Les Gorzaghs sont des créatures immondes, une espèce d'orque aux mœurs encore plus brutales. Ce sont des buveurs de sang à l'instinct très primitif et pratiquant le cannibalisme.

Les Gorzaghs possèdent une longue tradition orale, qui a traversé les âges de génération en génération. L'exactitude de leurs contes et légendes, en l'absence d'écrits, est inconnue. Néanmoins, leurs nombreuses histoires étant en relation avec les grands événements connus par le monde, il faut les considérer comme ayant une crédibilité certaine. Ils font la guerre par appât du gain et par opportunisme, ne répondant qu'à un seul et unique chef : l'argent et la nourriture. Elle peut être achetée ou décider que le salaire versé ou attendu ne vaut pas les risques qu'elle prend, ce qui la rend peu fiable.

Le camp de Gorzagh'Xhar est construit dans les arbres en plein cœur de la luxuriante jungle de Kurtoze. La nature même et la densité de cette végétation qui l'entoure sont sa meilleure protection contre les potentiels envahisseurs. Il s'étend sur une superficie impressionnante à travers l'épaisse et inextricable jungle tropicale, abritant la majeure partie de la population Gorzagh.

Faction dominante : Les Guerriers de Vabrogh'Zagh.

Ville : Camp de Gorzagh'Xhar (quelque part dans la jungle)
Divinité et alignement : Thempkar, Vabrogh'Zagh, Légion du chaos

Cavalier Pourpre
Cavalier Pourpre.

7. Armée Pourpre

L'armée pourpre regroupe des seigneurs de la guerre, de la terreur et du chaos en une terrifiante armée qui agit pour la suprématie des forces du mal. Elle lance régulièrement des assauts dévastateurs dans toutes les contrées d'Hedarion et laisse un sillon sanglant sur une dizaine de lieues après une bataille, leurs soldats étant rougis par tout le sang qu'ils ont fait couler. C'est d'ailleurs ce qui lui a valu son nom. Certains prétendent que l'armée pourpre est le bras armé et vengeur du dieu de la guerre, Thempkar en personne.

Composée essentiellement de barbares des steppes de l'ouest et de bandits en tous genres, cette alliance gère ses affaires douteuses depuis Aiguenoire et tente régulièrement de conquérir le monde. Les cavaliers pourpres qui composent essentiellement les rangs de cette armée, sont des soldats professionnels et terriblement efficaces dans une charge de cavalerie. Beaucoup de leurs ennemis préfèrent fuir sous l'effet de la peur plutôt que de finir sous les sabots de leur impressionnante monture ou embrochés à la pointe de leur lance.

Faction dominante : Les Exilés du Chaos.

Ville : Aiguenoire, Roncefranche, Forgeloup, Nécropole interdite (lieu sacré)
Divinité et alignement : Thempkar, Tyonos, Légion du chaos

Nécromancien du temple
Nécromancien du temple.

8. Temple des Ombres

Le temple des ombres est un ordre religieux composé de sombres guerriers fanatiques et adeptes du culte obscur. Il aime manipuler toutes les alliances afin d'arriver à ses fins. La forêt morte qui cache leur sanctuaire regorge d'une aura démoniaque, et nombre d'êtres horribles y prennent vie, afin de servir ses intérêts. Il aime comploter sournoisement contre le monde entier et n'hésite pas à se jeter sur l'ennemi avec une rage dévote.

Ces nécromanciens élaborent de sombres manigances depuis l'imposante forteresse noire de Morgoth. Elle est le refuge des pires abominations qui parcourent le monde, et peu de personnes s'y aventurent sans avoir une très bonne raison de s'y rendre. De lugubres plaintes résonnent dans la forteresse et certains se prêtent même à dire qu'il est la source même de la malédiction des Marches-Morts.

Faction dominante : Le Royaume de L'Hiver Eternel.

Ville : Temple des Ombres (au coeur de la forêt morte)
Divinité et alignement : Nystra, Galseryar, Borhor, Légion du chaos




Neutre
Marchand de la guilde
Marchand de la guilde.

9. Guilde Marchande

La guilde marchande regroupe les royaumes axés sur l'évolution et le commerce. Aussi vieille que l'homme apprécie les richesses, elle est souvent la seule à connaître les routes les plus sûres pour traverser Hedarion et convoyer les ressources. Elle est la démonstration même du pouvoir de l'argent, et si tous recherchent ses faveurs, personne ne voudrait se fâcher avec elle, de peur des graves répercussions économiques que cela pourrait engendrer sur son royaume.

Elle ne prend officiellement parti pour personne, et sa devise pourrait être certainement « La guerre est un jeu qui se joue à deux, et à la fin c'est le banquier qui gagne ». La guilde marchande gère l'immense port de Richepont, un vaste enchevêtrement de mâts, d'espars et de vergues, comme les branches d'une forêt sans feuilles, d'une géométrie parfaite, et reliées à un million de lignes de gréement. Des navires de tous tonnages, de toutes nationalités et vocations différentes sont arrimés par centaines dans la baie de Richepont. C'est le carrefour incontournable de toute marchandise de valeur qui peut s'acheter et se vendre dans le monde.

Les marchands de la guilde pensent que la neutralité est la solution et la réponse aux conflits ancestraux qui ravagent Hedarion. Organisant des réunions et autres traités diplomatiques pour tenter d'arranger les choses, elle agit tel un arbitre et un spectateur impassible devant les différentes guerres (même si officieusement elle use d'influence pour servir ses intérêts et pour trouver des protecteurs). C'est pourquoi elle réunit également des utopistes, dégoûtés par la guerre et les horreurs qu'ils ont pu voir, qui n'aspirent qu'à vivre en paix.

Faction dominante : La Banque de Fer.

Ville : Richepont (divisée en deux parties : Haut-Richepont et Bas-Richepont)
Divinité et alignement : Nôrond, Tyonos, Zanarel, Force neutre

 
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